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Mokcheon, Corea del Sur.- Las instalaciones -parte campo de rescate, parte centro de rehabilitación- se parecen a los programas alrededor del mundo para la juventud revoltosa. Instructores disciplinados conducen a los jóvenes a través de cursos y obstáculos al estilo militar, los asesores dirigen al grupo en sesiones, y hasta hay talleres terapéuticos en alfarería y música.
Sin embargo, estas personas jóvenes no están luchando contra el alcohol o las drogas. En lugar de eso, ellos tienen casos severos de lo que muchos en este país piensan es una adicción nueva y potencialmente mortal: el ciberespacio.

Ellos llegan aquí, al Jump Up Internet Rescue School (Escuela para Rescatar del Internet), el primer campo de su clase en Corea del Sur y posiblemente del mundo, para ser curados.

Corea del Sur se jacta de ser la nación más conectada a la Internet sobre la Tierra. De hecho, quizás ningún otro país tiene la internet tan completamente adoptada. Noventa por ciento de los hogares se conectan a un sistema de banda ancha muy barato, de alta velocidad. Jugar en línea es un deporte profesional, y la vida social del joven gira alrededor de "PC bang", un salón de Internet que se encuentra prácticamente en cada esquina.

Sin embargo, tal acceso dispuesto para la web ha llegado a tal precio que legiones de usuarios obsesionados lo encuentran de una manera que no pueden alejarse de la pantalla de su computadora.

El uso compulsivo de Internet ha sido identificado como un problema de salud mental en otros países, incluyendo a Estados Unidos. Sin embargo, este puede ser un problema particularmente agudo en Corea del Sur debido a la cercanía del país al acceso universal a Internet.

Este se ha convertido en un problema nacional aquí en años recientes, cuando los usuarios empezaron a caer muertos de cansancio después de jugar partidos en línea durante días sin fin. Un número creciente de estudiantes ha faltado a la escuela para estar en línea, arrojando un resultado de conducta asombrosamente destructiva en esta sociedad intensamente competitiva.

Hasta el 30 por ciento de los surcoreanos menores de 18 años, o aproximadamente 2.4 millones de personas, están en riesgo de adicción a la Internet, dijo Ahn Dong-hyun, un psiquiatra de niños en la Universidad Hanyang en Seúl, quien ha terminado un estudio de tres años sobre el problema, financiado por el Gobierno.

Ellos pasan cuando menos dos horas al día en línea, usualmente jugando partidos o chateando. De esos, hasta un cuarto de millón probablemente muestran signos de adicción, como una inhabilidad para detenerse por sí mismos de usar computadoras, elevando los niveles de tolerancia que los lleva a buscar sesiones aún más largas en línea, y síntomas de retraimiento como enojo o desesperación cuando se les evita que se conecten.

Para atacar el problema, el Gobierno ha construido una red de 140 centros de asesoría en adicciones, además de programas de tratamiento en casi 100 hospitales y, el campo de rescate de Internet, el cual empezó este verano. Los investigadores han desarrollado un cuestionario para diagnosticar la adicción y determinar su severidad, el K-Scale (la K es por Korea).

En septiembre, Corea del Sur llevó a cabo el primer simposio sobre adicción a la Intenet. "Corea ha sido el más agresivo en adoptar la Internet", dijo Koh Youg-sam, jefe del departamento de gobierno que se encarga del Centro de Asesoría sobre Adicción a la Internet. "Ahora, nos tenemos que enfocar en luchar contra sus consecuencias".

Aunque algunos expertos de salud aquí y en el extranjero se preguntan si es que el uso en exceso de la Internet o las computadoras en general es una adicción en el estricto sentido médico, muchos están de acuerdo en que el uso excesivo de la computadora se ha convertido en un problema creciente en muchos países.

Los médicos en China y Taiwán están empezando a reportar desórdenes similares en su población joven. En Estados Unidos, el doctor Jerald J. Block, un siquiatra de la Universidad de Oregon, estima que hasta nueve millones de estadounidenses pueden estar en riesgo, por el desorden, al cual él llama uso patológico de la computadora. Solamente un pequeño grupo de clínicas en los Estados Unidos se especializa en tratarlo, dijo.

"Corea está en el liderato", dijo Block. "Ellos están avanzando en definir e investigar el problema, y reconocen que como sociedad ellos tienen un problema importante".

El campo de rescate, en un área forestal aproximadamente a una hora de Seúl, fue creado para tratar los casos más severos. Este año, el campo llevó a cabo su primera sesión de 12 días (una abrumadora mayoría de usuarios compulsivos de computadora son del sexo masculino).

El campo es completamente pagado por el Gobierno, haciendo que sea gratuito. Mientras que es demasiado pronto para saber si es que el campo puede desahijar a los jóvenes de la Internet. Ha estado recibiendo de cuatro a cinco aplicaciones para cada punto. Para cubrir la demanda, los administradores del campo dicen que duplicarán el número de sesiones el año próximo.

Durante una sesión, los participantes viven en el campo, donde les es negado usar computadora y se les permite solamente una hora de llamadas de teléfonos celulares al día para evitar que jueguen partidos en línea vía telefónica. Ellos también siguen rigurosos regímenes de ejercicio físico y actividades en grupo, como montar a caballo, hacer conexiones emocionales con el mundo real y debilitar aquellos con la vida virtual.

"Lo más importante es proveerlos de experiencia de un estilo de vida sin Internet", dijo Lee Yun-hee, un consejero. "Los jóvenes coreanos no saben cómo es".

Inicialmente, el campo tuvo problemas con los participantes que se conectaban a la red a escondidas, aun durante un receso de 10 minutos antes del almuerzo, dijo la señora Lee. Ahora, los participantes están bajo inspección constante, incluyendo mientras duermen, y son mantenidos ocupados en lavar su ropa y limpiar sus habitaciones.

Un participante, Lee Chag-hoon, de 15 años, empezó a usar la computadora para pasar el tiempo mientras sus padres estaban trabajando y él estaba solo en casa. Él dijo que rápidamente llegó a preferir el mundo virtual, que él veía que disfrutaba más el éxito y popularidad que en el mundo real.

Él pasaba 17 horas al día en línea, principalmente viendo comics japoneses jugando un partido llamado Sudden Attack. Jugaba toda la noche, y faltaba a la escuela dos a tres veces a la semana para poder dormir.

Cuando sus padres le dijeron que tenía que ir a la escuela, reaccionó violentamente. Desesperada, su madre, Kim Soon-yeol, lo envió al campo. "Él no parecía capaz de controlarse", dijo la señora Kim. "Acostumbraba ser tan apasionado acerca de sus temas favoritos" en la escuela. "Ahora renuncia fácilmente y se absorbe en sus juegos".

Su hijo estaba renuente al principio de renunciar a su tiempo pasado. "Yo no tengo un problema", dijo Chang-hoon en una entrevista tras días después de empezar en el campo. "Diecisiete horas al día en línea está bien". Pero más tarde ese día, parece que empieza a cambiar su mentalidad. (Agencias)

Cuando el instructor de disciplina lanza órdenes, Chang-hoon y otros 17 muchachos marcharon una tarde fría de lluvia a través de un curso de obstáculos. Mojado y tembloroso, Chang-hoon empezó a saltar el primer obstáculo, un poste de telefonía con pequeñas varillas de metal. En la parte de arriba, él se paró lentamente, con las piernas temblorosas y los brazos abiertos para equilibrarse. Abajo, los otros jóvenes sostenían una cuerda de seguridad atada a un arnés en su pecho.

"¿Tienes algo que decirle a tu madre?" Le gritaba el instructor desde abajo.

"¡No!" le contestaba gritando.

"¡Díle a tu madre que la amas!" le ordenó el instructor.

"¡Los amo, padres!" respondió él.

"¡Luego salta!" le ordenó el instructor. Chang-hoon saltó hacia un cercano trapecio, asiéndose con sus manos.

"¡Lucha!" gritaban los otros muchachos, usando una palabra inglesa que en Corea del Sur significa casi equivalente a "¡No renuncies!"

Después cuando Chang-hoon descendió, dijo. "Esto es mejor que los videojuegos!"

¿Fue lo suficientemente emocionante para desahijarlo del Internet?

"Yo no estoy pensando en los videojuegos ahora, por lo que quizás esto ayudará", respondió. "De ahora en adelante, quizás solo pasaré cinco horas al día en línea". (Agencias)