Realidad virtual se come a la industria del ocio en el Tokyo Game Show

Tech
/ 15 septiembre 2016

El evento, en el que se presentan 1,523 juegos (110 de ellos relacionados con el mercado de la realidad virtual), sirve para abrir boca de cara al esperado estreno en octubre del casco de realidad virtual PlayStation VR.

La realidad virtual plantea una forma de jugar novedosa; con ella puedes ir a cualquier sitio, y nosotros queremos construir estas nuevas experiencias para los jugadores"...

La realidad virtual llega pisando fuerte, y muestra de ello es el indiscutible protagonismo que tiene en el Tokyo Game Show, una de las mayores ferias de videojuegos del mundo, que inauguró hoy su vigésima edición en la ciudad de Chiba, al este de Tokio.

Enfundado con un enorme visor y mandos con luz multicolor- un espectáculo visual tanto para el jugador como para el que lo observa- es como se juega en el futuro cada vez más cercano de un sector emergente en el que el gigante Sony se ha convertido en un referente incluso antes de sacar al mercado su PlayStation VR.

Sony forma parte de los 614 exhibidores récord que se dan cita hasta el próximo 18 de septiembre en el centro de convenciones Makuhari Messe de Chiba, donde se ha instalado un área específica para presentar lo último en realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés).

El vertiginoso avance tecnológico ha creado nuevas inquietudes en los consumidores, incluidos los de videojuegos, que tras años a los mandos de títulos convencionales demandan nuevas experiencias, ver, sentir y presentarse como los auténticos protagonistas de los juegos.

"La realidad virtual plantea una forma de jugar novedosa; con ella puedes ir a cualquier sitio, y nosotros queremos construir estas nuevas experiencias para los jugadores", explica a Efe el director del departamento de estrategia y planificación de producto de Sony Interactive Entertainment, Yasuo Takahashi.

El evento, en el que se presentan 1,523 juegos (110 de ellos relacionados con el mercado de la realidad virtual), sirve para abrir boca de cara al esperado estreno en octubre del casco de realidad virtual PlayStation VR.

"Por fin ponemos el producto a disposición del consumidor y tenemos planeado sacar más de 50 títulos este año", dice Takahashi.

Los proyectos de Sony con la realidad virtual son más ambiciosos. "Más de 330 desarrolladores están trabajando para crear contenidos de PlayStation VR", lo que augura todavía más títulos, y la compañía ya trabaja para llevar en el futuro esta tecnología a otros campos como el del cine, explica el directivo sin ofrecer detalles.

Junto a él decenas de personas guardaban cola en el expositor de la compañía, con su característico color azul, para probar los juegos en el primero -reservado a la prensa- de los cuatro días que dura la feria.

Más de dos horas tuvieron que esperar algunos para pasarlo mal huyendo de una macabra familia en la demo "Resident Evil 7: Biohazard", la última entrega del "survival horror" de la casa Capcom, o probar el esperado nuevo capítulo de la serie RPG de la también japonesa Square Enix "Final Fantasy XV".

En total, 35 compañías de seis países y regiones presentan sus novedades en materia VR, entre ellas la taiwanesa HTC, cuyo visor de realidad virtual Vive salió a la venta el pasado 7 de julio.

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HTC ha formado alianza con un poderoso aliado, la plataforma de juegos "online" para ordenador Steam, que ha visto las oportunidades del VR y se ha sumado al carro de la revolución tecnológica.

Si bien en cierto que la salida al mercado de PlayStation VR promete avivar la competencia del sector -el precio inicial del producto de Sony será de unos 400 euros/400 dólares frente a los 899 euros/799 dólares que cuesta el Vive de HTC-, la taiwanesa se apoya en un perfil de jugador fiel y el voluminoso número de usuarios de la plataforma.

"Steam tiene cerca de 150 millones de usuarios en todo el mundo", explica a Efe el director de la división japonesa de HTC, Hiroshi Tamano, quien expone que el establecimiento del precio no supuso un quebradero de cabeza en la estrategia de la compañía.

"Pensamos que en los inicios del negocio el dispositivo sería adquirido por usuarios fieles y potentes en la plataforma. Este tipo de jugadores invierten grandes cantidades en la compra de sus PC y en sus complementos", argumenta Tamano, quien asegura que el Vive se está vendiendo "con mucha rapidez", al menos en su rama nipona.

Al igual que ocurriera con Sony, HTC también explora expandir su rama de negocio de la realidad virtual más allá de la industria de los videojuegos en sectores como el inmobiliario (para el muestreo de pisos piloto), el del motor (modelaje de vehículos) o el médico.

Aunque eclipsados por el VR, los juegos para "smartphones" tienen un notable peso en el Tokyo Game Show de 2016.

Los títulos para teléfonos inteligentes suponen cerca del 30 por ciento del total (423), muestra del interés creciente que tienen las compañías del sector, sobre todo tras el éxito de juegos de realidad aumentada como "Pokémon GO".

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