Second Life está de regreso, totalmente mejorada

Tech
/ 29 septiembre 2015

    La red social, que llegó a ser una de las más importantes, dice que ha mejorado su mundo

    CIUDAD DE MÉXICO.- Hace una década nació en internet Second Life, un espacio en el que las personas podían divertirse, trabajar, ganar dinero e incluso establecer relaciones personales en un mundo virtual que brindaba una opción de vida en paralelo al físico, y que generó ingresos millonarios. Sin embargo, en el ojo público ya no es relevante, cuestión que su actual director general afirma que cambiará este 2012.

    "Si nos salimos del ojo público tal vez fue porque otras compañías cobraron más y más importancia en los últimos años. Sin embargo, seguimos siendo redituables y hemos arreglado cosas del sistema para ser más atractivos. De hecho, 2011 fue nuestro mejor año", aseguró Rod Humble, director general de Linden Labs, la tecnológica creadora de Second Life.

    A partir de que Humble tomó las riendas de Linden Labs, la misión fue renovar dicho mundo virtual con herramientas que lo hicieran más veloz en su acceso y en los movimientos de sus avatares, además de generar más herramientas para que los usuarios pudieran expandir sus opciones integrando inteligencia artificial y narrativa emocional, gracias a la adquisición de la start up Littletextplayers.

    "Primero que nada logramos hacer más fácil el acceso al juego e hicimos que fuera más rápida la dinámica dentro de éste. Por otro lado algunas de las herramientas que desarrollamos durante el año pasado permiten experimentar con inteligencia artificial en los avatares y monetizar mejor la vida de las personas en este mundo", explicó Humble.

    Con esto consiguieron responder a las quejas técnicas, lo que de acuerdo con el director general de Linden Labs derivó en mejoras al negocio.

    Mientras que durante los últimos diez años Second Life logró levantar alrededor de 70 millones de dólares en ingresos anuales, Humble admitió que en 2011 el juego generó más de 75 millones de dólares, y un crecimiento de suscripciones de 40 por ciento.

    Comentó a Excélsior que de un total de un millón de usuarios únicos promedio, alrededor de 30% provienen de Estados Unidos, 15% de Brasil, su mercado más importante en América Latina, y 5% de México, mientras el resto se divide entre Europa y Canadá.

    "Es cierto que hemos logrado elevar la suscripción de nuestros clientes, pero ahora el reto es lograr que sean usuarios únicos. Por eso, además de mejorar Second Life, la idea es diversificar Linden Labs", dijo.

    A pesar de la solidez que la firma asegura tener, su salida del ojo público es un hecho, y frente a la competencia tecnológica de juegos en red de Zyngao Rovio, el reto de Humble es diversificarse.

    "No podemos quedarnos atrás. Sin duda debemos seguir innovando y aunque Second Life sigue siendo un mundo virtual en la red, debemos diversificar la compañía con más juegos", dijo.

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