Konami impulsa un programa en México contra la obesidad
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Su título "Dance Dance Revolution" pone en moviendo a los niños quienes queman calorías mientras se divierten. En Estados Unidos el juego, que vendió más de 100 mil unidades, fue lanzado como una iniciativa en contra de la obesidad que incluso fue apoyada por la primera dama Michelle Obama,
México, D.F..- Hoy disfrutar de un buen juego de video ya no siempre implica sentarse delante de un televisor con un control, pues cada vez más marcas se unen al dinamismo de los sensores, hecho que la firma Konami aprovecha con un juego de baile que combate la obesidad infantil.
Su título "Dance Dance Revolution" pone en moviendo a los niños quienes queman calorías mientras se divierten. En Estados Unidos el juego, que vendió más de 100 mil unidades, fue lanzado como una iniciativa en contra de la obesidad que incluso fue apoyada por la primera dama Michelle Obama, y aunque el juego ya está disponible en México, Konami espera concretar una alianza con la Secretaría de Salud para impulsar la actividad física en los niños: "Estamos dispuestos a bajar nuestros costos a cero para poder apoyar un programa contra la obesidad infantil", aseguró Erik Bladinieres, director de la empresa en Latinoamérica.
En la opinión de Bladinieres este tipo de opciones han contribuido a dejar atrás los paradigmas negativos de los juegos de video, "en el pasado había un estigma muy fuerte, decían que te atontaban, que eran malos, pero eso ha cambiado, hoy hay de todo, hasta tecnología que te permite tener actividad física importante, hoy los videojuegos fomentan una relación entre cuerpo y mente".
En ese sentido las expectativas para esta temporada navideña son altas para Konami, "hace un año todo se veía muy complicado, en México el panorama económico era muy incierto, pero hoy el valor del peso es muy estable, el consumo se mantiene y todos estos factores nos manifiestan que va a ser una temporada muy exitosa, esperamos muy buenos resultados, las tiendas de retail nos comentaron que lo que llevamos de arranque de temporada vamos arriba de lo esperado", dijo.
Gracias a los altos crecimientos que esta industria registra en Latinoamérica, firmas como Konami tienen interés de invertir en la región y dar a los jugadores opciones en su idioma con personajes locales, pero los esfuerzos pueden frenarse de no bajar el índice de piratería.
- ¿Cómo afecta la "piratería" a Konami?
- Es muy difícil tener un cálculo exacto, sin embargo, en todos los mercado latinos que llegas ves que la cantidad de piratería es impresionante, sabemos que en una consola como PlayStation 2 el 90% de las ventas son piratas, contra un PlayStation 3 donde sólo llegan al 10%, porque la marca ha hecho mucho para atacar el problema y hay nuevos sistemas de actualización lo que hace más difícil para los piratas avanzar a este ritmo, sin embargo lo logran, Xbox también está haciendo estrategias para que sus consolas no sean "chipeadas".
- ¿Qué tan grave es esto en México?
- En México la piratería es enorme, pero en Argentina o en Brasil es todavía más, por otro lado en Chile es mucho menor donde la gran diferencia es la cultura que hay, ellos atacaron la piratería desde la raíces para que los niños vean que si compran un juego pirata están atacando a su propio mercado y creo que esa es la mejor forma de cambiar a México, aunque sí ha teniendo un cambio importante en los últimos cinco años desde acciones que tomaron empresas de video y música hasta nuestra industria.
- ¿Cómo combate Konami el problema?
- Hoy nuestra competencia es la piratería, por eso como grupo estamos hablando con los retailers para intentar madurar los puntos de venta y educar a los consumidores para que el mercado vaya creciendo, juntos todos los miembros de la industria estamos trabajando bajo acciones de la ESA (Entertainment Software Association) que es clave para poder llegar a un nivel de concientización mucho mayor, de cultura y educación para eventualmente poder hacer una industria formal que genere muchos empleos en México y obtener apoyos que antiguamente no se asignaban a la región.
- ¿Cómo está la industria en México?
- Abrimos las oficinas hace más de dos años en México, desde aquí manejamos la región porque México es el mercado más importante en toda Latinoamérica. Nuestro interés en el mercado mexicano y latino en general es muy grande para Konami a nivel mundial porque Latinoamérica es el territorio que está teniendo más crecimiento. A nivel negocios el año pasado tuvimos un crecimiento de 56% y este año estamos esperando 98%, los crecimientos son muy acelerados por que Latinoamérica todavía es un mercado relativamente inmaduro si los comparas con Estados Unidos, Europa o Japón, pero en ese caso México es el mercado más maduro de toda la región, si hacemos un comparativo contra Estados Unidos, está entre 70% y 80% va muy bien, sin embargo, todavía hay un par de acciones que faltan como combatir la piratería, en segundo lugar está Chile y de ahí vemos a Brasil, que es un desastre, pero está creciendo mucho, está a punto de pasar las ventas de México, pero con un nivel de madurez de 30%.
- ¿Para la empresa son mas relevantes las ventas de Navidad o de Reyes?
- Es muy parejo, son aproximadamente cinco semanas las más importantes, tres semanas antes de Navidad y hasta unos días después de Reyes, a partir del 10 de enero ya baja, pero dependiendo del lugar del país es cuando vemos más movimiento, más al norte es más fuerte la Navidad, mientras en el centro y sur es más fuerte Reyes.
- ¿Qué le dirías a quienes dudan de comprar un juego de video para sus hijos?
- Es cierto que hay videojuegos agresivos pero la mayoría son de deportes o para toda la familia. Para los papás que tienen miedo de si comprar un juego o no pueden saber cuáles juegos son apropiados; detrás de todos los títulos, por ley, tiene que venir la clasificación, está la E que es para toda la familia, la T para adolescentes y M que son títulos para adultos.
- ¿Cuáles son las expectativas en México con su título "Dance Dance Revolution"?
- Ya está a la venta pero el proyecto de lanzarlo al lado de la Secretaría de Salud está en pañales. Lo que queremos es llegar a los niños que mientras juegan van a estar haciendo deporte. Es un juego de baile que estamos vendiendo junto con el tapete y salimos a un precio bajo para poder llegar a muchas familias, lo lanzamos con PlayStation 2 y XBox 360 y nos ha ido muy bien, casualmente en las dos consolas más pirateadas pusimos el producto y se vendió muy bien.
- ¿Qué tanto conocen los consumidores las novedades de la industria?
- La parte de madurez en Latinoamérica se está dando muy fuerte, cada vez los consumidores están más enterados, en algunos países están incluso más enterados que en Japón, a veces me sorprende que llegan y te hacen preguntas muy técnicas que ni yo puedo responder y eso es algo muy bueno porque hace que Konami decida invertir fuerte en la región.
- ¿Cuáles son los títulos más vendidos en América Latina?
- "Pro Evolution Soccer" es nuestro título ancla en América Latina, que ha tenido mejoras en los mercados locales gracias al esfuerzo de la gente que ha elegido juegos originales. Este año metimos la Copa Santander Libertadores que es sólo para América Latina, con comentaristas mexicanos y con español latino y no un castellano de España que a veces no entendemos y no nos hace sentir consentidos, por eso la firma está haciendo muchas inversiones para dar al mercado local lo que necesita y también por eso atacamos el precio de manera agresiva, toda la cadena de distribución está ganando menos para poder llegar a un precio más competitivo, en promedio de 300 pesos, lo cual es un gran esfuerzo porque usualmente llegan al doble, y también títulos como Castlevania fue recibido increíblemente bien por el público latino y vamos por el nuevo Metal Gear.
- ¿A qué tipo de público van más dirigidos los títulos de Konami?
- Dependiendo de los juegos, hoy muestro título más importante es "Pro Evolution Soccer" que está dirigido a todo el mercado porque vivimos en un país futbolero así que es un juego muy abierto donde la mayoría de nuestros consumidores van entre 18 y 36 años, sin embargo hemos notado que niños desde los ocho años están consumiendo mucho.
- ¿Qué formato de video es mejor?
- Desarrollamos juegos para las seis consolas activas, para PC y mobile, las consolas son lo más fuerte, pero PC sigue teniendo un nicho importante en México y la parte de celulares apenas está empezando porque a los consumidores les gusta tener físicamente el producto.
- ¿Cuál es la consola más popular?
- En años anteriores para la que vendíamos más era Xbox 360, pero el tema de piratería le ha pegado muy duro y el año pasado ya fueron equitativas las ventas con PlayStation 3, siendo que la base instalada es menor. Este año esperamos que PlayStation 3 sea la consola líder.
- ¿Qué novedades veremos?
- Trabajamos una industria muy divertida que siempre está al límite de la tecnología, PlayStation lanzó el concepto Move, Xbox va a lanzar Kinect donde tú eres el control, que es algo que veíamos en películas futuristas, también se va alanzar el nuevo Nintendo DS en 3D, y van a seguir evolucionando las consolas que están haciendo productos increíbles, entre ellos compiten pero a la vez nos dan para todo tipo de consumidor.
- ¿Cómo es la distribución de juegos?
- Tenemos más de 12 distribuidores que nos ayudan a llegar a 20 países en América Latina y más de 110 retailers que se convierten en más de 8 mil puntos venta, todo forma una red muy compleja pero la tenemos muy bien trabajada con compañías muy grandes pero también otras más locales y especializadas, tenemos bastante cubierto el mercado pero sigue habiendo muchas oportunidades.
- ¿Cómo manejan la competencia?
- La competencia es muy sana y es algo que motivamos, yo empecé en la industria de videojuegos hace seis años con Disney Interactive Studio y en ese momento la única oficina que estaba como publisher era Electronic Arts, aunque Sony, Nintendo y Xbox ya tenían presencia local en todos los países y ya había esfuerzos de distribuidores locales, éramos unos cuantos intentando apoyar la industria y a seis años de ese momento ya ves empresas muy sólidas como THQ, Sega, Disney o Warner, ya ves oficinas locales y te das cuenta que hay esfuerzos mayores por apoyar el mercado latino que al ser un mercado todavía inmaduro vemos que nuestra competencia es la piratería, las importaciones ilegales y el producto que llega de otras regiones y no aparece en los resultados de América Latina, por eso el que hoy mi competencia exista es algo muy bueno porque ayudamos a que la industria crezca.
- ¿Qué consideras ha mantenido a Konami en el gusto de los videojugadores?
- Konami es un estudio que lleva más de 40 años en la industria, su trayectoria lo hace uno de los más fuertes, es japonés, todo viene desde allá, sus oficinas están en el centro de Tokio, un edificio completo con más de 3 mil empleados; hoy tiene franquicias muy sólidas como Silent Hill, Castlevania, Metal Gear Solid, Pro Evolution Soccer, así que tiene un portafolio muy importante y diferente.
Expectativa
* Según el directivo de Konami, en México el panorama económico era muy incierto en 2009, pero hoy el valor del peso es muy estable, el consumo se mantiene y todos estos factores manifiestan que va a ser una temporada navideña muy exitosa
* Agrega que la "piratería" es un problema grave, ya que se sabe que en una consola PlayStation 2, el 90% de las ventas son "piratas", contra un PlayStation 3, donde sólo llegan a 10%, porque la marca ha hecho mucho en tecnología para atacar el fenómeno