Hoy se cumplen 25 años desde que la computadora Deep Blue le ganó por primera vez una partida al entonces campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov, con lo que se marcó un hito que al año siguiente culminaría, cuando una nueva versión de la máquina volvió a derrotar al laureado ajedrecista.

Hoy se conmemora de un momento decisivo en la historia de la humanidad. En Filadelfia, una computadora de IBM llamada Deep Blue se convirtió, el 10 de febrero de 1996 en la primera máquina en vencer a un campeón mundial de ajedrez, Garri Kaspárov” informaba la revista tecnológica Wired en un artículo titulado “Comienza la toma de posesión de las máquinas”.

Aunque nadie podría haberlo sabido entonces, este fue el momento en que las máquinas realmente comenzaron su conquista de la Tierra, señalaba la reseña publicada en un anterior aniversario de la primera etapa del histórico duelo entre un cerebro humano y otro electrónico.   

En el primer encuentro de 1996, la victoria de la computadora fue parcial al ganar una de las seis partidas del juego, en el que terminó imponiéndose Kaspárov, pero al año siguiente, en 1997, en un segundo encuentro, el triunfo de Deep Blue fue completo, ya que una versión mejorada de esa máquina ganó la revancha contra Kasparov, al derrotarlo en la mayoría de las partidas.  

Para Wired, la primera victoria parcial de la computadora (derrota parcial para el hombre) demostró la inevitabilidad del surgimiento de dispositivos artificialmente inteligentes”. 

Los científicos informáticos habían considerado durante décadas al ajedrez como un ‘vara de medir’ para la inteligencia artificial.

Las calculadoras para jugar al ajedrez surgieron a finales de la década de 1970, y en el siguiente decenio un grupo de estudiantes graduados de la Universidad Carnegie Mellon (CMU) construyó la primera computadora, ‘Deep Thought’, para vencer a un gran maestro en un torneo regular, según la publicación científica Scientific American.

Cinco integrantes del equipo del proyecto Deep Blue de IBM Research en su laboratorio en 1996. Foto: International Business Machines Corporation, © International Business Machines Corporation

En 1989, Kaspárov venció a Deep Thought cómodamente en dos partidas. IBM quedó tan impresionada con aquella tecnología que incorporo a los investigadores de la CMU a un proyecto para desarrollar al ordenador sucesor de Deep Thought, que sería una versión temprana de Deep Blue, según esta misma fuente.

El excampeón del mundo de ajedrez, Gary Kaspárov, en 2009. Foto: EFE/Kai Försterling

El equipo de Deep Blue perdió ante Kaspárov en febrero de 1996 en un torneo en Filadelfia, aunque logró ganar un juego de seis contra el campeón mundial. En la revancha que tuvo lugar en mayo de 1997 en Nueva York, con una versión mejorada de la máquina denominada extraoficialmente ‘Deeper Blue’ (azul más oscuro), la máquina venció.

Portada del folleto de la revancha de ajedrez de DeepBlue, en 1997. Foto: International Business Machines Corporation, © International Business Machines Corporation.

NEURONAS HUMANAS VERSUS CHIPS DE SILICIO

 

Los encuentros fueron a seis partidas: en Filadelfia-1996 el ajedrecista ruso ganó a la máquina, al perder una partida, ganar tres y empatar otras dos, mientras que  en Nueva York-1997, terminó con dos partidas victoriosas para IBM, una para el campeón y tres empates, ganando entonces la máquina.

Tras veinte años de investigación, revelaciones y análisis, el excampeón reconoce en su libro ‘Deep Thinking’ (2017) que IBM no hizo trampas ni Deep Blue lo engañó durante los dos duelos de la maquina contra el ajedrecista, en el sentido de que no hubo intervención humana en las jugadas del ‘monstruo de silicio’, según el especialista en ajedrez Leontxo García.

Una exposición en 2002 de la torre de Deep Blue y otros dispositivos y elementos relacionados con la competición entre Garry Kaspárov y el supercomputador Deep Blue donado por IBM Corporation al Museo Smithsonian. Foto: National Museum of American History

Sin embargo, García comenta que en ese mismo libro Kaspárov también sostiene  la tesis de que se utilizaron ardides contrarios a la ética deportiva para espiarle, por un lado, y negarle información muy útil, por otro, atentando contra el juego limpio y llegando demasiado lejos en el deseo de que la máquina ganara. 

El campeón mundial de ajedrez en 2000, 2004 y 2006, el ruso Vladimir Kramnik, piensa su jugada durante su partida contra la máquina 'Deep Fritz' en Bonn, Alemania en 2006. Foto: EFE

La aparentemente pequeña victoria de 1996 "fue muy importante para nosotros al  demostrarnos que estábamos en el camino correcto", dice Murray Campbell, experto en Inteligencia Artificial y miembro del equipo que desarrolló Deep Blue, que ahora es investigador distinguido en el Centro de Investigación Thomas J. Watson de IBM, en Nueva York.

Dos integrantes del equipo del proyecto Deep Blue de IBM Research juegan una partida de ajedrez: Joseph Hoane Jr y Murray Campbell. Foto: International Business Machines Corporation, © International Business Machines Corporation

LA REVANCHA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

 

Así "en el momento de nuestro último partido en 1997, habíamos realizado suficientes mejoras en el sistema basándonos en nuestra experiencia con lo que pudimos ganar" señaló Campbell a Scientific American, dando su versión de cómo IBM pudo cambiar las tornas y vencer al campeón de ajedrez reinante.

El partido de mayo de 1997 duró varios días y fue elegido como el mejor ejemplo de hombre contra máquina”, explica Campbell en su blog corporativo. 

Imagen del 31 de octubre de 2000 del campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov, el primer campeón que fue vencido por una máquina. Foto: EFE

Sin embargo, el propio Kaspárov se describe a sí mismo como un defensor de la inteligencia artificial (IA), a la que recientemente calificó como una bendición para la humanidad, "capaz de brindarnos un sinfín de oportunidades para ampliar nuestras capacidades y mejorar nuestras vidas”.

Esta visión refleja la de IBM, que también cree que la promesa de la IA radica en su capacidad para aumentar las habilidades y el intelecto humanos, según este científico.

Explica que Deep Blue utilizó algoritmos (secuencias de instrucciones informáticas) para explorar hasta 200 millones de posibles posiciones de ajedrez por segundo y luego eligió el movimiento con la mayor probabilidad de éxito. 

Tres integrantes del equipo del proyecto Deep Blue de IBM Research estudian una partida de ajedrez: A. Joseph Hoane Jr, Feng-hsiung Hsu y Murray Campbell. Foto: International Business Machines Corporation, © International Business Machines Corporation

Si bien Deep Blue usó enfoques de aprendizaje automático, se basó principalmente en una comprensión programada del juego de ajedrez: 64 casillas, 32 piezas y movimientos y objetivos bien definidos” apunta.

Señala que se aprendió mucho al enfrentar sistemas de inteligencia artificial contra oponentes humanos y que lo más significativo es constatar que la IA se puede utilizar mejor para llenar los vacíos en la capacidad humana y viceversa. 

Esta tecnología ha evolucionado significativamente, pero los sistemas de IA no son tan buenos como los humanos en el razonamiento de sentido común o en el pensamiento creativo y estratégico, siendo probable que esas brechas persistan en las próximas décadas”, asegura Campbell.

Microcircuito electrónico (chip) que formó parte de la computadora Deep Blue. Foto: IBM España)

Este experto propone factorizar (descomponer de manera matemática) las habilidades y limitaciones tanto de las máquinas como de los humanos para crear sistemas combinados que permitan obtener mejores resultados que los que cualquiera podría lograr por sí solo. 

La promesa de la IA radica en la combinación de hombre y máquina”, enfatiza Campbell.

Sistemas paralelos de potencia escalable DeepBlue 9076 SP1. Foto IBM España

Señala que finalmente Deep Blue fue retirado al Museo Smithsonian en Washington, DC., pero sirvió de base e inspiración para otras computadoras de alta capacidad y velocidad, como IBM Blue Gene e IBM Watson.

Primera página del comunicado de prensa de IBM del 9 de febrero de 1996 informando que el campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov competirá con el ordenador Deep Blue de IBM. Foto IBM/Computer History Museum

IBM no ha cesado de investigar e innovar después aquellos históricos duelos ajedrecísticos entre Deep Blue y Kasparov, y un cuarto de siglo después anuncia que sus científicos e investigadores registraron 9,130 patentes en 2020, lo que la sitúa a la cabeza en la lista de patentes con innovaciones en IA, nube híbrida, computación cuántica y seguridad.

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+ Los dos encuentros entre campeón y máquina fueron a seis partidas: en Filadelfia-1996 el ajedrecista ruso ganó a la máquina, al perder una partida, ganar tres y empatar otras dos, mientras que la revancha en Nueva York-1997, terminó con dos partidas victoriosas para IBM, una para el campeón y tres empates, ganando entonces la máquina.

+ Estos encuentros fueron considerados como el mejor ejemplo de hombre contra máquina, pero el propio Kaspárov se describe a sí mismo como un defensor de la inteligencia artificial (IA), a la que calificó como “una bendición para la humanidad”, según Murray Campbell, uno de los desarrolladores de Deep Blue, en IBM.

+ Campbell explica que Deep Blue utilizó una comprensión programada del juego (64 casillas, 32 piezas y movimientos y objetivos bien definidos) así como algoritmos para explorar hasta 200 millones de posibles posiciones de ajedrez por segundo y luego eligió el movimiento con más probabilidad de éxito. 

Por Ricardo Segura EFE/Reportajes