Geometría y lógica
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La geometría del tablero y la lógica de las jugadas vinculan el ajedrez con la ciencia de los números.
Desde sus orígenes hindúes, el juego de reyes tiene nexos con la ciencia que trata de las cantidades. La relación comienza con la leyenda de los granos de trigo, continúa con la estructura geométrica del tablero, sigue con el número de movimientos diferentes que es posible realizar durante una partida y culmina con los aportes al desarrollo de técnicas matemáticas especiales formuladas en la teoría de los juegos.
Según Máximo Borrel, en su libro, Ajedrez brillante, el número total de jugadas posibles en ajedrez es uno seguido de cien octillones de ceros (un octillón es un número igual a la unidad seguida de 48 ceros). Y en el libro, Ajedrez y matemáticas, se lee: "Para los 10 primeros movimientos de las blancas y los 10 de las negras, se estima que la cifra de jugadas diferentes es 10 elevado a la potencia 29".
Los elementos para el cálculo ajedrecístico son el espacio (el tablero), la fuerza (las piezas) y el tiempo (las jugadas). En todas las partidas hay consideraciones de orden táctico y estratégico, así como planes a mediano y largo plazo. En el libro, Ajedrez, 2000 años de historia, se lee: "Todo jugador de ajedrez cuenta y calcula. Cuenta las casillas cuando surge la pregunta de si el rey puede tomar un peón contrario antes de que éste se transforme en dama, y calcula variantes con las que tiene en mente diez o veinte factores, cuyas consecuencias debe considerar meticulosamente.
La geometría del tablero, la lógica de las jugadas, el pensamiento abstracto sobre todo, así como la utilización de conceptos como correcto y falso, recuerdan a las matemáticas". Partida la Copa mundial de ajedrez rápido. En un tenso duelo de peones, ambos bandos prescinden del enroque y pasan al ataque, pero las blancas crean un peón pasado, atraen el rey negro y le dan jaque mate. Blancas: Alexei Shirov (2742) Negras: Etiene Bacrot (2710)
Odessa, Ucrania, mayo 27 del 2010 Apertura de los 4 caballos (Eco C48) 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.Cc3 Cd4 5.Ac4 d6 6.d3 Ag4 7.h3 Axf3 8.gxf3 g6 9.f4 exf4 10.Axf4 Ag7 11.Ae3 Ch5 12.Cb5 Cxb5 13.Axb5+ c6 14.Ac4 b5 15.Ab3 Axb2 16.Tb1 Ac3+ 17.Re2 Df6 18.Dg1 Cf4+ 19.Rf1 Ad4 20.Axd4 Dxd4 21.Dg3 Df6 22.h4 Ch5 23.Dg4 Df4 24.Dxf4 Cxf4 25.Re1 Re7 26.Rd2 f6 27.Re3 Ch5 28.a4 a6 29.f4 f5 30.e5 d5 31.c4 dxc4 32.dxc4 Thd8 33.Thd1 Cg7 34.c5 Ce8 35.h5 Txd1 36.Txd1 Td8 37.Th1 Cg7 38.hxg6 hxg6 39.Th7 Rf8 40.axb5 axb5 41.e6 (Este es el criminal que hay que detener) Te8 42.Rf3 Td8? (Para ocupar la columna y amenazar el alfil, pero.) 43.e7+! Rxe7 44.Txg7+ Rf6 45.Tf7, jaque mate, 1-0. rjavier_vargas@terra.com.mx