Contenido Binario / El "Padrino" del videojuego en México
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Su influencia en la industria de los videojuegos en México lo ha llevado a ganarse un "apodo" que hasta hoy persiste: "El Padrino", aunque no es un sobrenombre que signifique mucho para él
México, DF. Hace más de 25 años, la industria de los videojuegos en México era incipiente, sólo tenía espacio en el comercio informal, pero ahora vale casi 10 mil millones de pesos, es, sin duda, uno de los negocios de entretenimiento más estables en el país y que sigue creciendo.
Pero esa industria, en comparación con muchas otras, es muy pequeña, y todo aquel que ha participado de ella ha escuchado el nombre de Abraham Bautista, un empresario que desde los 17 años comenzó su carrera como comerciante, incluso en la misma preparatoria donde estudiaba.
Posteriormente abandonó la carrera universitaria en Economía y prefirió dedicarse de lleno al comercio de videojuegos y estableció su primer local en uno de los bazares más conocidos de la ciudad de México en 1998: Pericoapa.
"En un viaje a Los Angeles me traje unos juegos de video y los vendí rapidísimo; a media temporada me cambié de caballo, y me fue muy bien. En ese momento había una tienda de Nintendo sobre Insurgentes enfrente del World Trade Center; a veces traían cosas de first party, pero no mucho de third party; entonces comenzaron a comprarnos producto para esta tienda y se corrió muy rápido la voz y empezamos a venderle a muchos pequeños comerciantes. Ahí creció muy rápido el negocio, tanto, que para finales de 1989, es decir, un año después de empezar a vender videojuegos, ya facturaba como 2 millones de dólares, muchísimo para alguien que acabada de salir de la preparatoria y que no tenía grandes ingresos", cuenta Abraham en un restaurante de la colonia Santa Fe, donde tiene las oficinas de su compañía.
En aquella época los productos en boga era el Sega Génesis; tres años después trajeron también el Super Nintendo, ya que su hermano y socio en aquel momento, Marco Polo Bautista, continuaron incrementando este negocio, hasta 1994 cuando llegaron a facturar entre 6 y 7 millones de dólares.
Ese año representó para muchos la quiebra o pérdida de fortunas con la devaluación de llamado "error de diciembre", sin embargo, para los hermanos Bautista representó una gran oportunidad de "formalizar" su negocio y empezar una cadena de puntos de venta especializados en videojuegos.
"Vino la devaluación del peso y para Polo, mi hermano y para mí, que éramos socios, pues con la crisis fue una oportunidad, porque pudimos entrar a los centros comerciales, que 12 meses antes eran prohibitivos, el caso específico de Galerías Coapa. Recuerdo que `los guantes' eran de entre medio millón y un millón de dólares; el guante es sólo el derecho a rentar el local, no estás comprando el local, y cuando vino la crisis muchas empresas americanas salieron corriendo, porque esperaban, como el resto del país, que la recuperación tardara mucho más de lo que tardó", recuerda.
Fue entonces que en diciembre de 1995 abrieron la primera tienda bajo el nombre de Gamexpress, cadena especializada que posteriormente se llamaría GamePlanet. En ocho años lograron abrir diez tiendas con ese mismo concepto; posteriormente, Abraham decidió vender 50 por ciento de su participación a su hermano, y de esta forma dedicarse al negocio de la distribución de videojuegos a otras cadenas comerciales y vendedores.
En tres años logró contar entre sus clientes a compañías como Liverpool, Palacio de Hierro y Blockbuster, sin dejar de atender a GamePlanet, pero con la adquisición de la cartera de clientes de un competidor logró triplicar sus ingresos en tan sólo 14 meses, "y para 2008, que fue el año de la siguiente crisis, facturábamos cerca de 150 millones de dólares; desde ahí las cosas se han complicado un poco, porque apenas estamos viendo en este 2013 números similares en crecimiento a 2008", apunta.
Es curioso saber que alguien que ha logrado un éxito importante en la industria de los videojuegos no ha tocado uno solo en más de 10 años.
"De pequeño jugué mucho Atari 2600, con mi hermano, de los 7 a los 10 años; en el 79 dejé de jugar y nunca más lo volví a hacer; nueve años después ya vendía videojuegos, pero realmente nunca volví a jugar de ninguna manera, ni de forma casual o hardcore. Traigo algunos juegos en el iPhone, por mis hijos, pero eso es todo, en realidad no juego nada."
Aunque en algunas industrias conocer el producto a fondo es requisito indispensable para poder venderlo, Abraham tiene una filosofía diferente.
"Un vendedor de retail, sobre todas las cosas, debe tener la habilidad de saber leer al consumidor, al cliente, y yo estuve mucho tiempo en punto de venta y eso fue lo que aprendí: a leer al cliente y a partir eso y de estar en contacto, aprendí a escuchar y a entender lo que espera; creo que sin jugar videojuegos podía leer lo que la gente quería."
Ahora no sólo se dedica a la distribución de videojuegos, también se ha convertido en el único publisher latinoamericano (compañía autorizada a publicar videojuegos en las plataformas de Nintendo, Xbox y PlayStation) y regresó al negocio de la venta a través de su cadena especializada Gamers Retail, la cual cuenta con 100 tiendas -aproximadamente- a escala nacional.
Igual hace negocio con grandes compañías multinacionales norteamericanas y japonesas, como Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision o Konami, que con mayoristas de Tepito, Pericoapa o el Centro de la ciudad de México.
"Son diferentes arenas las que hemos jugado; hoy mismo nos toca seguir aprendiendo del mercado informal y al mismo tiempo hablar el lenguaje de los norteamericanos y traducirlo no sólo del inglés, sino del tipo de negocios de los que ellos quieren escuchar; eso es muy cierto.
Y agrega: "Los dos son divertidos; me gusta mucho participar en el mercado informal, porque es la sal y la pimienta del negocio. Se aprenden muchas cosas en el punto de venta o hablando con los clientes de esos mercados, cosas que no te imaginarías; por ejemplo, la eficiencia de los mercados, la velocidad con la que se mueven, los márgenes tan chiquitos con los que soncapaces de trabajar y funcionan perfectamente, y le dan de comer a mucha gente.
"En cuanto al margen, más que hablar de un porcentaje, se habla de una cantidad fija, que son 20 o 30 pesos, que si lo traduces a márgenes es un 2 o 3 por ciento; ningún retailer de la cadena formal es capaz de sobrevivir con esos márgenes, ni siquiera los clubes de precio que cobran membresía pueden hacerlo".
Su influencia en la industria de los videojuegos en México lo ha llevado a ganarse un "apodo" que hasta hoy persiste: "El Padrino", aunque no es un sobrenombre que signifique mucho para él.
"Ni me ofende ni me halaga, el asunto empezó con una persona que trabajaba en Konami, que en algún viaje, hace unos seis o siete años, en una convención soltó un chiste y se empezó a hacer más grande. Hay gente que ha seguido con el juego, que considera que somos un jugador relevante localmente -y sí lo somos-, pero hay una gran diferencia: normalmente, cuando se habla de `El Padrino', se refiere a prácticas comerciales o de otro tipo que en nuestro negocio de ninguna manera pasan. La verdad es que nosotros hemos tomado las oportunidades que nos ha ofrecido el mismo mercado y a partir de ahí nos ha ido bien, pero de ninguna manera consideramos tener prácticas monopólicas o de cualquier otra cosa que podría caracterizar ese personaje. En realidad no significa nada, ni para bien ni para mal".
Finalmente, Abraham asegura que ahora el futuro de su compañía se encuentra en Latinoamérica, específicamente en un área denominada por los norteamericanos como ROLA (Resto de Latinoamérica), donde, explica, se encuentra un tercio del valor total del mercado latinoamericano, estimado en 2 billones de dólares.
"La distribución en esa región es el negocio que más va a crecer para nosotros en los próximos años, es lo que está más desordenado y donde creemos que tenemos más oportunidad para formalizar los mercados en Latinoamérica, llevando algunas de las mejores prácticas que hoy tenemos en México, preventas, regalos en compra y el negocio digital son ingredientes con los que podemos contribuir para su desarrollo", concluye.