¿Qué son las 'loot boxes'? El nuevo villano virtual de los videojuegos

Videojuegos
/ 5 julio 2020

Desde hace unos años muchos países y organizaciones en el mundo han emprendido una campaña para eliminar o regular las cajas de recompensas aleatorias de los videojuegos. ¿Qué les depara a estos sistemas?

Si alguna vez has jugado FIFA, Fortnite u Overwatch, o incluso casi cualquier juego móvil como Plantas vs Zombis, Clash Royale o Free Fire, seguramente te has encontrado con esta mecánica en la que pagas por un cofre/caja/contenedor en cuyo interior hay objetos que podrían ser tesoros o basura.

Estos son los llamados “loot boxes” o cajas de recompensas, medidas que muchas compañías de videojuegos han comenzado a implementar cada vez más desde hace casi una década y que al mismo tiempo han generado más y más antipatía por parte de los jugadores y la prensa, y ahora también, de las autoridades de países de todo el mundo.

La manera en que suelen funcionar es que un usuario paga cierta cantidad de dinero —por lo general no supera un par de dólares, algunas decenas de pesos— por una de estas cajas en las que de manera aleatoria encontrará nuevas herramientas, armas, armaduras, poderes u objetos en general que le ayuden a ampliar su juego o incluso mejorar en él, pero esta aleatoriedad lleva a que muchas personas terminen gastando cientos, sino es que miles de pesos, hasta que “les salga” algo verdaderamente valioso.

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Estas estrategias de monetización han ganado su mala fama debido a que se les considera poco amables con el consumidor en el mejor de los casos, pues hacen que quienes ya pagaron por un juego supuestamente completo deban dar más de su bolsillo para conseguir contenido extra.

Pero en el peor de los casos, los “loot boxes” han sido equiparados con juegos de azar, máquinas tragamonedas virtuales, y muchas de las medidas a nivel legal que se están tomando contra ellos son con esta base, pues al popularizarse en juegos a los que incluso los niños tienen acceso sin problemas, esto ha preocupado a todos, dado que en teoría se está exponiendo a menores de edad a las apuestas o al menos incentivando un tipo de consumo similar.

LA EXPLOSIÓN

En noviembre del 2017 la compañía Electronic Arts lanzó el juego Star Wars: Battlefront II. Para entonces ya habían lidiado durante meses con las críticas de los jugadores y de la prensa internacional luego de que dieran a conocer las compras internas que se ofrecía en el juego.

El problema en este caso estuvo no solo en la existencia de estas “loot boxes” y microtransacciones, sino en lo agresivas que eran con el consumidor. Algunos usuarios y periodistas de videojuegos calcularon que una jugador debería dedicar al menos 40 horas dentro del juego para conseguir alguno de los personajes que podían comprarse con dinero real.

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Cuando las quejas se hicieron masivas la compañía respondió asegurando que habían puesto a esos personajes clásicos e icónicos detrás de estas murallas de pago para que los jugadores tuvieran “una sensación de logro y orgullo” luego de desbloquear a Darth Vader, por ejemplo.

Esto, sin embargo, tuvo consecuencias mucho más grandes y fue entonces que gobiernos de todo el mundo comenzaron a ver con preocupación estas estrategias. Tan solo en ese mismo mes el gobierno de Bélgica comenzó una investigación tanto a Battlefront II como a Overwatch por posibles mecánicas de juegos de apuestas y declaró ilegales a las “loot boxes” dentro de su legislación.

 

EN RIESGO

En todos estos años el escrutinio ha continuado pero pocos han sido los movimientos contra estas monetizaciones, hasta que esta semana la Cámara de los Lores, la cámara alta del Parlamento del Reino Unido, llamó a una “acción inmediata” para regular las “loot boxes” dentro de la legislación de juegos de apuestas. Si bien muchas compañías ya han comenzado a cambiar sus sistemas de monetización la gran mayoría, en particular EA Games, continúan defendiendo estas mecánicas, lo cual podría cambiar muy pronto.

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Millones de a poquito

>  Las microtransacciones y “lootboxes” de manera individual son bastante baratas, la mayoría puede llegar a costar no más de un par de dólares, equivalentes a unas decenas de pesos, pero en su estrategia de incentivar el consumo constante han granjeado billones para las empresas a costa de gastos increíbles por parte de los jugadores.

>   De acuerdo con un reporte de la Entertainment Software Association en 2017 la industria de los videojuegos generó 36 billones de dólares de ganancias gracias a microtransacciones.

>   Tan solo Electronic Arts reportó ganancias de un billón de dólares en el último cuatrimestre de 2019.

>   En comparación algunos jugadores han gastado millones en sus juegos preferidos, como el caso de Stephen Barnes, un hombre  de 59 años de Houston, Texas, que es jefe de un clan en el juego Modern War durante un periodo de casi cuatro años.

>   Y aunque las microtransacciones en sí sean baratas los objetos dentro del juego a veces pueden costar en dinero real equivalentes exorbitantes.‘Loot boxes’

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