We The Force: la empresa de Saltillo que desarrolla videojuegos e innova en la revolución industrial local

En Saltillo se puede vivir de los videojuegos e incidir en la industria local. El sueño de cualquier niño millennial es ahora una realidad y es algo totalmente viable para la Generación Z. Así que a todos los jóvenes, papás o mamás de la ciudad, esto es para ti.

Tech
/ 6 marzo 2023
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César Molina siempre ha sido un apasionado de los videojuegos. Recuerda haber pasado horas y horas frente a la pantalla jugando Mario Bros., Street Fighter y las entregas de Grand Theft Auto en su adolescencia. Siempre mostró interés en crear su propio juego, pero jamás imaginó ser el director de su propio estudio desarrollador.

El sueño de aquel joven se materializó años después como We The Force (WTF), el estudio de videojuegos de Saltillo que está emergiendo como el “bicho raro de la industria” según refiere su CEO.

WTF abre sus puertas a VANGUARDIA para compartir su historia y cómo están revolucionando la industria de la ciudad mediante la gamificación, anglicismo que se refiere a convertir en un juego cualquier actividad educativa-profesional.

$!Este es el crew del capítulo de Saltillo de We The Force, empresa con más de 10 años se mantiene como pionera en creatividad e innovación en la región.

El estudio tiene sus inicios en el 2011, cuando Molina, en el rol de diseñador artístico, unió fuerzas con su amigo Anton Ortega, quien se convertiría en el primer programador del estudio, para cumplir la encomienda de crear un videojuego para una empresa de telefonía canadiense.

En este primer juego, el jugador es recompensado con puntos al atravesar niveles de creciente dificultad. Estos puntos entonces eran canjeados por premios, como tiempo aire e internet para los usuarios de la compañía telefónica.

Pero fue en el 2014, después de un par de proyectos, cuando WTF recibió una llamada que cambió el destinó del estudio. Playstation los contactó para ver si estarían interesados en lanzar un juego en su plataforma. La respuesta fue, obviamente, un rotundo sí. Empezaron a desarrollar para la empresa que forma parte de Sony y el resultado final fue lanzado tres años después.

Esto ocurrió el mismo año en el que Playstation reportó haber vendido más de 20 millones de consolas en todo el mundo, según información de varios medios.

La colaboración con Playstation puso a WTF en el mapa de estudios desarrolladores.

Hacer que el futuro sea el presente

El estudio siguió creciendo. Hoy, cuentan con un staff de 15 personas entre diseñadores y programadores y Kimo Reynaldo, el integrante canino del equipo desarrollador.

Su base de operaciones es una casa al norte de la ciudad, donde la tecnología y el ocio confluyen para lograr un objetivo: hacer que el futuro se convierta en el presente.

Desde entonces el estudio empezó a incursionar en la colaboración con empresas de distintos giros. Ahí encontraron la manera de implementar los videojuegos a la industria de manufactura.

Pero... ¿qué tienen que ver los videojuegos con la industria de manufactura? Bueno, los videojuegos por sí mismos son una industria que se encuentra en crecimiento exponencial. Tan solo en la primera mitad del 2022 esta industria reportó en México ingresos de 16 mil 928 millones de pesos, según información de The Competitive Intelligence Unit.

Con 65.9 millones de jugadores que juegan principalmente en sus smartphones, César Molina entendió que los videojuegos ya no son una comodidad meramente recreativa para quienes tienen una consola en casa, sino que pueden ser también herramientas de trabajo y aprendizaje. Así fue como el equipo de We The Force identificó una necesidad dentro de la revolución tecnológica que experimenta la industria.

La industria 4.0, también conocida como la “Cuarta revolución industrial”, se entiende como la integración de tecnologías digitales a los procesos de fabricación. La adaptación a la industria 4.0 implica cambios en todos los aspectos de la organización: producción, control de inventarios y atención al cliente, por nombrar algunos.

“Como la mayor parte del ingreso de la ciudad es industrial y están casi todas las empresas de manufactura aquí, entonces empezamos a ver ese rollo”, comenta Molina en entrevista. “Vimos que realmente nosotros teníamos un rol en la industria de manufactura en la parte de la industria 4.0, pero aquí en México todavía no estaba bien implementado”, agrega.

Proyectos que le dan un giro innovador a los videojuegos

“Nos buscó una persona para preguntar si sabíamos cosas de procesos de automatización y de aplicaciones. Entonces empezamos a explorar esa área y luego vimos que toda la parte de entrenamiento estaba en pañales”, narra Molina.

Así, WTF empezó a desarrollar herramientas que revolucionan la manera en la que se imparten cursos de inducción y seguridad en las empresas.

$!El estudio comenzó enfocado en el diseño y desarrollo de videojuegos enfocado en el gaming más tradicional, pero con el tiempo este enfoque migró a productos internos para empresas.

Por ejemplo, para Whirlpool desarrollaron Risk Hunter, un videojuego exclusivo con el que el trabajador es entrenado para identificar los riesgos potenciales de su área de trabajo.

“Yo soy FUEGO, uno de los riesgos más temibles de Whirlpool”, se lee en el diálogo de un pequeño personaje, un hombre hecho de fuego, durante el gameplay de Risk Hunter.

Otro videojuego de capacitación fue desarrollado para BIC. En este, el usuario es puesto en una posición donde debe tomar decisiones en torno al proceso de producción y asumir la responsabilidad de cada una de esas decisiones.

Pero hay muchas otras áreas en una organización en las que hay espacio para innovar con tecnología.

Otra aplicación creada por WTF es Supervisor, una herramienta de realidad aumentada en la que se practica paso a paso el proceso de inspección de calidad de una pieza.

La herramienta almacena datos como el estatus de la inspección, el tiempo transcurrido en cada inspección y evidencia fotográfica. Estos datos recopilados pueden ser accedidos después de perfeccionar el proceso de inspección.

Desde el primer proyecto, WTF aprovechó la oportunidad de trabajar con empresas internacionales, como lo hizo con la empresa canadiense y después con otra basada en Londres.

Esto, según Molina, los ayudó a penetrar el propio mercado de Saltillo, en el cual este tipo de implementaciones, videojuegos para la industria, aún no eran ampliamente reconocidas.

$!Las áreas y espacios en We The Force van de la mano con la edad, personalidad y talento del equipo.

El trabajo hecho para empresas internacionales atrajó el interés de otras empresas, como Netflix. De la colaboración con esta marca el equipo de WTF no puede comentar más, puesto que firmaron acuerdos de confidencialidad. Pero su buena reputación también atrajo a empresas locales.

Zapal, el festival saltillense de música, los buscó para que elaboraran la línea visual del evento en la edición del 2018 y el siguiente año volvieron a colaborar, creando un juego llamado Zapal Game. En este el jugador es un guerrero huachichil que debe cumplir misiones para reunir peyotes.

El CEO de la empresa precisa que empezar a vender este nuevo enfoque de la tecnología en Saltillo “estaba difícil”.

$!César Molina es el CEO de WTF. Bajo su visión esta empresa se ha abierto paso en el mundo digital, conquistando espacios que antes estaba cerrados a la innovación y esfuerzos alternativos.

“De cierta manera estuvo bien como se hizo porque como ya traíamos la experiencia de trabajar con clientes de fuera, los clientes de aquí empezaron a tener confianza más rápido”, puntualiza.

Al cumplir con todos los objetivos y terminar el juego, una parte del lineup del festival es revelado al jugador. El CEO del estudio dice que había usuarios que seguían jugando mucho tiempo después de que se celebró el festival.

Fuera del contexto del entretenimiento, Molina indica que a los actuales directivos de empresas “la misma evolución de las tecnologías les dice ‘Ya tienes que actualizarte’. Ahorita están tratando de meterse a la industria 4.0 y nadie sabe cómo”.

También refiere que la brecha generacional que divide a los directivos de empresas de manufactura crea un sesgo en cuanto a la necesidad de transicionar, pero que pronto caerán en cuenta de las virtudes de la industria 4.0. “Siento que ahorita va a ser un parteaguas porque van a empezar a usarla y luego ya cuando vean el costo beneficio van a empezar a implementarlo más”, comentó el CEO de We The Force en entrevista.

Mamá, papá: quiero vivir de los videojuegos

Existe una frase, a menudo acreditada a Confucio, que dice que si trabajas en algo que amas, no tendrás que trabajar ni un día de tu vida. Al equipo de We The Force los caracteriza precisamente eso: el amor por lo que hacen, el amor a los videojuegos.

Tres miembros del equipo relataron en entrevista a VANGUARDIA sus experiencias, consejos y advertencias sobre la profesionalización de crear videojuegos. Ellos son Elías Juárez, director de arte; Miguel Yen, productor; y Anton Ortega, desarrollador líder.

De entrada, los miembros de WTF declararon que los videojuegos son “algo que, primeramente, te debe de gustar”. Según Elías Juárez, para empezar a desarrollar no solo debe estar presente el gusto por los videojuegos, sino también el interés por saber cómo operan.

“Esa sed de conocimiento es lo que te empieza a mover para realmente moverte a hacer lo que quieres. En todos los ámbitos. En arte, en música, en desarrollo. Primero es esa hambre que tienes que tener en ti. Tienes que conocer y decir ‘Quiero hacer esto’”, comenta el director de arte.

Por su parte, Ortega destaca que aunque los videojuegos son “una expresión de algo que quieres contar, algo que quieres transmitir o simplemente algo que quieres que la gente experimente”, se debe tener alguna base de conocimientos para ejecutar dicha expresión y esa preparación no se encuentra dentro del sílabo de alguna carrera en específico.

En cambio, recomienda escoger una carrera, por ejemplo, una ingeniería, y complementarla empíricamente con conocimientos de otras disciplinas “Que yo sepa, ninguno de nosotros estudió específicamente para hacer videojuegos. Ahorita ya hay escuelas de game design o de arte enfocado. Pero al menos en mi caso, y el de los desarrolladores, todos estudiamos sistemas”, dice el programador.

Y es que un perfil multidisciplinario es el mejor camino para desempeñarse en esta industria, según el equipo de WTF. “El mundo de los videojuegos es súper amplio”, resalta Yen, haciendo referencia a la vasta cantidad de procesos que implica la creación de un juego virtual.

Una persona interesada en hacer videojuegos puede hacerlo en áreas muy distintas, como el diseño de arte, de los personajes o los escenarios. Tal vez en la programación de código o en el lado administrativo. Elías resalta que es importante “encontrar ese espacio donde encajas y donde puedas hacer lo mismo todos los días”. En la industria hay cabida para todo tipo de perfiles.

¿Hasta un perfil en algo poco relacionado como, digamos, la literatura?

Por supuesto. Podemos recurrir al ejemplo de Enrique Servín, el poeta y promotor cultural que fungió como asesor en temas de la cultura tarahumara para el desarrollo de Mulaka, otro juego mexicano hecho por Lienzo, un estudio de videojuegos ubicado en Chihuahua.

Lamentablemente, en el 2019, un año después de que Mulaka fue lanzado, Servín fue asesinado en un asalto, según información de medios.

Cabe destacar que desde hace algunos años existe la posibilidad de ganar dinero jugando videojuegos. En servicios de streaming, como YouTube y Twitch, las cuentas más populares son de gamers, quienes juegan en vivo con la compañía de su audiencia. En México el live-streaming de videojuegos se convierte en un negocio cada año más redituable.

Podemos observar el caso de ElMariana, un joven streamer de Monterrey, quien tiene, al corte de esta edición, 12 mil 527 suscriptores activos en Twitch. La página Stream Charts calcula que los ingresos mensuales del gamer son de 18 mil a 30 mil dólares al mes (el dato puede varias dependiendo del periodo de consulta y es es solo una estimación).

En cambio, en la industria de crear videojuegos hay más factores, como las capacidades del estudio y el impacto del juego, que inciden en cuánto se puede ganar. Según ofertas de empleo, los ingresos que se pueden percibir creando juegos van desde los 8 mil pesos hasta los 30 mil.

Finalmente, el equipo de WTF brindó unas palabras de aliento a la juventud que busca incursionar en la industria de videojuegos.

“Está bien fallar”, dice Yen, pues los videojuegos, y aprender cómo hacerlos, es un proceso de aprendizaje largo y difícil.

“(Hacer juegos) es demandante en conocimiento, en el tiempo que le dedicas. Honestamente, después dejas de jugar videojuegos por estar haciendo juegos”, confiesa Ortega.

Sin embargo, Juárez destacó que “cuando haces lo quieres y fallas, realmente no lo veo como un fallo, lo veo como una oportunidad”.

Entonces, hacer un juego es como jugar uno. Es divertido, pero hay momentos que te pondrán a prueba.

¿Y tú qué clase de jugador eres?

¿De los que aceptan con resignación la pantalla de ‘Game Over’? ¿O de los que, sin importar nada más, juegan hasta poder cantar victoria?

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