¿Casual o hardcore gamer?: El poder de la industria del videojuego
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En tanto que el cine y la televisión se reinventan para superar la crisis económica del mundo del entretenimiento, los videojuegos dejan claro que son la industria líder más poderosa, pues ofrecen un mundo de opciones que satisfacen desde al 'casual' hasta al 'hardcore' gamer
¿Te acuerdas de "las maquinitas"? ¿Qué viene a tu mente con palabras como Pac-Man, Donkey Kong y Mario Bros.? Hoy, la industria del videojuego sigue estando presente. De hecho es la más poderosa en el mundo del entretenimiento, pero ahora la tienes en tu celular y hasta en la más sofisticada de las consolas. Las formas y formatos en que nos entreteníamos también se han modificado vertiginosamente en la pasada década.
Ahora jugamos tenis en un videojuego simulando los mismos movimientos que un tenista, incluido el ligero meneo de manos que hace la diferencia entre un `slide' y un `top spin'. Manejamos un auto a través de una pista virtual en nuestro teléfono, el cual funciona como volante y reconoce esas acciones.
Como ninguna otra, la industria del videojuego ha sabido sortear las crisis económicas recientes.
Hace algunas semanas, en el E3 2010, el evento de videojuegos más importante del mundo, se presentaron las últimas tendencias en lo que a videojuegos se refiere.
Y aunque muchos de los anuncios giraban alrededor de nuevas entregas de sagas y títulos para los `heavy gamers', lo más destacado giró alrededor de los proyectos que llevan los juegos a nuevas áreas y públicos, de la mano del concepto `motion control', que se refiere a la capacidad de que los movimientos del cuerpo sean el control remoto del videojuego o la consola.
Se trata además de una industria creciente, en tu teléfono, en la Red y en muchos lugares más.
Ya no es preciso al hablar de videojuegos, que se piense en adictos jugadores que pasan horas y horas frente a la TV con sus controles de múltiples botones y palancas.
Te invitamos a descubrir un poco más sobre la industria que sigue retando a la imaginación. Si el Wii nos puso en movimiento, la llegada del Kinect de Microsoft y el PlayStation Move llevarán al límite esta idea de una consola de entretenimiento sin controles donde puedes bajar contenido, rentar películas, jugar, etc.
Te presentamos los diferentes caminos por los que el mundo del videojuego se dirige hacia el futuro.
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Del solitario al cybergroup

Ahora la diversión es online y en grupo
La convergencia tecnológica de nuestros tiempos nos permite que la experiencia mini grupal o solitaria de jugar quede en el pasado.
Lo de hoy es la posibilidad de jugar en línea con amigos o desconocidos, en modos cooperativos o de batalla. Ya sea tomando una playa custodiada por nazis, venciendo a espectros y criaturas monstruosas en otro planeta o en una Tierra post apocalíptica o incluso en un partido de Wimbledon contra Roger Federer o Rafael Nadal.
Las consolas y videojuegos actuales ofrecen, al estar conectados en línea, descargas, mejoras, nuevos escenarios o herramientas, y obviamente la posibilidad de interactuar con otros jugadores.
La experiencia colectiva se convierte en un plus de estos entretenimientos que hasta hace poco podían hacer creer a muchos que motivaban el aislamiento.
De esto, conversamos con Mario Valle responsable de las áreas de negocio digital (streaming, distribución digital, etc.) de una división de Electronic Arts (EA, como se le conoce en el mundo del videojuego) a nivel mundial.
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Interactividad total

El Kinect, lo más nuevo en interactividad
Cuando era niño y jugaba Mario Bros. con mis hermanas en el primer Nintendo, imaginaba el día en que pudiera jugar tenis virtual haciendo los movimientos de un tenista en vez de apretar un botón.
Fue Nintendo el primero en hacerlo realidad a través de la consola Wii y sus controles activados por movimiento.
En pocos años, la sensibilidad y precisión de estos controles como las gráficas de los videojuegos nos han sumergido en experiencias mucho más reales.
Hoy, aunque estoy lejos de ser un buen `gamer' me sorprendo cada vez que tomo un arma de plástico y la empuño como si fuera real para ayudar a rescatar una playa japonesa en plena Segunda Guerra Mundial o enfrentarme en un duelo de boliche.
Ahora, con Kinect (a la venta en noviembre), Microsoft busca llevar esto a la siguiente frontera. Dejando a un lado los controles y convirtiendo tu cuerpo en la herramienta para jugar lo que sea.
Sony también ha entrado en estos terrenos dominados por el Wii con el PlayStation Move. La mayor ventaja de esta última consola es que además reproduce Blue-Ray y el nivel de gráficas es superior a las de Nintendo. Estará a la venta a partir de septiembre.
Sin dejar de lado que estas consolas además son centros de entretenimiento que por igual se conectan a Internet, te permiten chatear, ver películas, hacer llamadas, aprender, ejercitarte o simplemente jugar.
Estos son algunos ejemplos de lo que pronto podríamos vivir en una sala cercana a nosotros (o en la nuestra).
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Más allá de tu sala

Los juegos también presentes en los celulares
El mundo del videojuego no crece solamente en las salas de quienes lo disfrutan. En los últimos años, el salto ha sido hacia los terrenos de ese aparato cada vez más integrado a nuestra cotidianeidad: el teléfono celular. Para ser más precisos, los smartphones.
Si el consumo de información y contenido digital está migrando de la computadora al smartphone, el caso del entretenimiento y los videojuegos, no es la excepción.
Gameloft, una de las compañías líderes en la elaboración de videojuegos para celulares es una clara muestra. Es una empresa hermana de Ubisoft, otra empresa líder en la elaboración de videojuegos para todas las consolas. En solo unos años, sus servidores pasaron de registrar una descarga de videojuego cada segundo a tres descargas por segundo en la actualidad.
Estos son los juegos que la gente consume mientras está en una sala de espera, en el transporte o en esos momentos muertos del día en que quieren distraerse.
Ahora hay juegos de acción, retos mentales, de deportes y muchos más con una calidad de producción como la de un juego para consola.
Jorgelina Peciña, Directora de Marketing para América Latina de Gameloft explica más sobre los videojuegos para celulares.
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Los números detrás del juego

Videojuegos, toda una poderosa industria
Las mujeres mayores de 18 años representan el porcentaje superior de todos los jugadores en el mundo (33 por ciento), a diferencia de los varones de 17 años o menos (18 por ciento).
La edad promedio de un comprador frecuente de videojuegos (en EU) es de 40 años.
La edad media de un jugador es de 35 años y en promedio ha usado videojuegos durante 13 años.
Se calcula que 190 millones de hogares en EU tendrán consolas de última generación para 2012 (80 por ciento de los cuales tendrán acceso a Internet en dichas consolas).
En 2008, 26 por ciento de los adultos mayores de 50 años (en EU) usaron videojuegos. En 1999, solo nueve por ciento lo hizo.
Actualmente, 36 por ciento de los jefes de familia usan videojuegos en dispositivos móviles como teléfonos y PDAs. En 2002 era solo 20 por ciento.
Tan solo la semana pasada, estos fueron los números de unidades vendidas a nivel mundial de cada consola:
-Â Â Â Â Â Â Â Â Â XBOX, 181 mil (18 cada minuto)
-Â Â Â Â Â Â Â Â Â Wii, 154 mil
-Â Â Â Â Â Â Â Â Â PS3, 120 mil
-Â Â Â Â Â Â Â Â Â Nintendo DS, 260 mil
-Â Â Â Â Â Â Â Â Â PSP, 73 mil
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Glosario
Arcade / Arcadia Máquinas ubicadas por lo general en salones de juego y locales específicos para ello, en las que se probaban versiones de títulos populares antes de pasarlos a consola. Funcionaban con monedas y eran uno de los pasatiempos favoritos de los jóvenes en los 80 y 90. En México, su sinónimo más común era maquinitas o chispas.
Beat'em up Juego cuya mecánica consiste en repartir golpes y provocar dolor a todos los rivales a puño limpio o con pequeñas armas. Todo un clásico.
Bug Error gráfico o textual que aparece en los juegos mal probados.
Casual gamer Persona que juega casual games. 2) Persona que juega ocasionalmente. 3) Persona a quien le regalaron de cumpleaños el pack de Brain Training + Nintendo DS.
Casual games Los juegos que más daño o más favores le han hecho a la industria del videojuego, según como se mire. Juegos destinados a las masas que creen que Sonic es una marca de TVs. 2) 90 por ciento del catálogo de Nintendo DS.
Hardcore gamer Persona que gusta de jugar a todo lo que le cae en sus manos. El adicto a los videojuegos de toda la vida, curtido en el terreno de las consolas.
Juego social Juego de karaoke, preguntas y respuestas, etc. Para jugarlo es recomendable tener amigos, de ahí su nombre.
Location test Periodo de pruebas que pasa toda máquina recreativa, en el que los jugadores hacen sugerencias de lo que ven para que queden implementadas en la versión final.
Must-have Juego que vas a comprar aunque tengas que empeñar todas tus muelas. Probablemente lo viste muy recomendado en revistas y blogs.
Red ring of death Fatídica señal luminosa con la que tarde o temprano se encontrará todo usuario de Xbox 360. Indica que la consola quiere pasar una temporadita en el SAT.
SAT Lugar al que va a parar el Xbox 360 a los pocos meses de haberlo comprado. 2) Servicio de asistencia técnica cuando una consola deja de funcionar.
Tester Persona que gana dinero jugando al mismo juego una y otra vez en busca de errores, hasta que termina odiándolo y deja la empresa que lo contrata o pierde la cordura.
Tropicalización Proceso de adaptación textual, y a veces gráfica, de un videojuego a otros mercados.
En caso de que el proceso no lo realice una desarrolladora sino una empresa en outsourcing, recibe el nombre de traducción.
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Conócelos
Kinect para XBOX 360: 150 dlls. (requiere de la consola)
PlayStation Move: 100 dlls. (requiere de la consola)