Entre el poder Standard y el dominio Commander: descubre las diferencias en Magic: The Gathering

A pesar de compartir algunas características, las particularidades individuales de estos dos formatos los convierte en los favoritos de muchos en el multiverso de Magic

- Gamers
/ 14 marzo 2024
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Magic: The Gathering, el venerado juego de cartas coleccionables, ofrece a sus jugadores múltiples formatos para explorar estrategias y desafíos. Dos de los formatos más populares, Standard y Commander, presentan diferencias fundamentales que definen la experiencia de juego. Vamos a sumergirnos en el fascinante contraste entre estos dos mundos mágicos.

I. STANDARD: UN MUNDO EN CONSTANTE CAMBIO

Standard, también conocido como T2, es el formato más dinámico y rotativo de Magic. En este entorno, solo se permiten las cartas más recientes y las dos expansiones previas, lo que significa que el metajuego se reinventa con cada nueva serie. Aquí, la adaptabilidad y la capacidad de evolucionar estrategias son claves.

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Rotación: Las cartas en Standard están sujetas a una rotación regular. Cada año salen nuevas colecciones a Magic, específicamente en el lanzamiento de otoño las expansiones más antiguas son retiradas y dejan de formar parte del formato Standard, dando paso a nuevas adiciones. Este cambio constante mantiene el formato fresco y desafía a los jugadores a ajustar sus decks continuamente.

Estrategias Más Rápidas: El formato está diseñado para partidas más rápidas de aproximadamente 20 minutos, con 20 puntos de vida, combates uno contra uno y decisiones tácticas inmediatas. La velocidad del juego es un factor determinante, exigiendo a los jugadores una rápida adaptación y toma de decisiones.

El ganador de este modo de juego se determina del resultado de una partida o al mejor de tres.

Decks de 60 Cartas: En Standard, los decks consisten en un mínimo de 60 cartas en el deck principal (y un sideboard de hasta 15), con un límite máximo de cuatro copias de una misma carta (excepto tierras básicas).

¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador debe tener un deck de al menos 60 cartas, incluyendo tierras y otras cartas de hechizo. Decidan quién jugará primero, generalmente tirando dado de 6 (D6) o uno de 20 (D20).

-Inicio del Juego: Ambos jugadores roban siete cartas de su deck inicial.

-Mulligan (Opcional): Si un jugador no está satisfecho con su mano inicial, puede hacer un “mulligan” barajando su mano y robando una nueva con una carta menos. Esto puede hacerse varias veces, pero cada vez se robará una carta menos.

Turno del Jugador: Cada jugador, en su turno, sigue una serie de fases:

a. Inicio: Endereza todas las cartas que estén giradas y roba una carta.

b. Fase Principal 1: Aquí es donde puedes jugar tus cartas de tierra (una por turno) y lanzar otros hechizos o activar habilidades de tus cartas.

c. Fase de Combate: Si decides atacar, este es el momento de hacerlo. Declara a qué criaturas atacarán y, si el oponente tiene criaturas, puede decidir bloquear con ellas.

d. Fase Principal 2: Después del combate, tienes otra oportunidad para jugar cartas y activar habilidades.

e. Fin del Turno: Finaliza tu turno, permitiendo que tu oponente continúe.

Turno del Oponente: El oponente sigue los mismos pasos que tú, comenzando por su fase de inicio.

Final del Juego: El juego continúa con los jugadores alternando turnos hasta que uno de ellos alcanza los objetivos de victoria o hasta que se cumple alguna condición de finalización específica del juego.

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II. COMMANDER: UN PODER MÁS ALLÁ DE LA SINGULARIDAD

Commander, también conocido como Elder Dragon Highlander (EDH), es un formato donde la creatividad y la diversión se encuentran en su apogeo. En este formato único, cada jugador elige una criatura legendaria, la cual actuará como su comandante y que dicta los colores y la temática de su deck.

Decks de 100 Cartas: A diferencia de Standard, los mazos de Commander constan de 100 cartas (99 cartas y 1 comandante legendario), y los jugadores solo pueden incluir una copia de cada carta (excepto tierras básicas), este formato se conoce como ‘singleton’. La mayor cantidad de cartas y la singularidad del comandante proporcionan una amplia variedad de estrategias, habilidades y posibilidades de juego en torno a su identidad de color.

Vida Inicial de 40: Cada jugador comienza con 40 puntos de vida en lugar de los 20 de Estándar, lo que permite partidas más prolongadas y estrategias más elaboradas.

Sin Rotación: Las cartas en Commander no están sujetas a rotación, lo que significa que puedes jugar con tus cartas favoritas de cualquier set de la historia de Magic y combinarlas unas con otras como mejor te convenga para tu estrategia. Esto aplica siempre, a excepción de las cartas baneadas en todo Magic, pero ese tema lo dejaremos para la próxima...

¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador debe tener un deck de exactamente 100 cartas, incluyendo una carta de comandante legendaria que representa al líder del deck y será primordial a la hora de planear tu estrategia. El comandante debe ser de un color o combinación de colores específica, determinada por las reglas del formato Commander que guiará al resto de cartas que se encuentren en el deck. Decidan quién jugará primero, generalmente tirando dado de 6 (D6) o uno de 20 (D20).

Inicio del Juego: Ambos jugadores roban siete cartas de su mazo inicial.

Mulligan (Opcional):Si un jugador no está satisfecho con su mano inicial, puede hacer un “mulligan” barajando su mano y robando una nueva con una carta menos. Esto puede hacerse varias veces, pero cada vez se robará una carta menos.

Turno del Jugador: Cada jugador, en su turno, sigue una serie de fases:

a. Inicio: Endereza todas las cartas que estén giradas y roba una carta.

b. Fase Principal 1: Aquí es donde puedes jugar tus cartas de tierra (una por turno) y lanzar otros hechizos o activar habilidades de tus cartas.

c. Fase de Combate: Si decides atacar, este es el momento de hacerlo. Declara a qué criaturas atacarán y, si el oponente tiene criaturas, puede decidir bloquear con ellas.

d. Fase Principal 2: Después del combate, tienes otra oportunidad para jugar cartas y activar habilidades.

e. Fin del Turno: Finaliza tu turno, permitiendo que tu oponente continúe.

Turno del Oponente: El oponente sigue los mismos pasos que tú, comenzando por su fase de inicio.

Final del Juego: El juego continúa con los jugadores alternando turnos hasta que uno de ellos alcanza los objetivos de victoria o hasta que se cumple alguna condición de finalización específica del juego.

En Commander, también hay algunas reglas adicionales, como el comandante que puede ser lanzado desde la “zona de comandante” en cualquier momento que tengas acceso a maná suficiente, pero, a pesar de poder castearlo siempre que quieras deberás pagar 2 piedras más de maná (adicional a su costo inicial) por cada vez que haya regresado a la “zona de comandante” y la regla de “daño de combate letal” que solo aplica a los comandantes y se refiere a que no importa si conservas tus 40 puntos iniciales de vida o más, basta con que un comandante te haga 21 puntos de daño, de un solo golpe o acumulado y eso será suficiente para que termine tu partida.

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III. Elección Personal o Desafío Constante

La elección entre Standard y Commander depende en gran medida de tus preferencias personales y tu estilo de juego. Si buscas un entorno competitivo y en constante evolución, Standard puede ser tu elección. Por otro lado, si valoras la creatividad, la narrativa y las partidas épicas (y largas, muuuuy largas con amigos), Commander te brinda un terreno fértil para explorar.

Magic: The Gathering ofrece una gama diversa de formatos, y la elección entre Standard y Commander es solo el comienzo de la fascinante odisea que es sumergirse en el multiverso de las cartas mágicas. ¿Te decidiste por algún modo?...

¡Que las cartas te guíen en tu viaje!

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