eSports: un sueño nerd hecho realidad
¿En qué momento los cerebritos comenzaron a dominar el mundo? ¿Qué significa ganar dinero jugando videojuegos? ¿por qué comparan esta actividad con los deportes?, ¿es verdad que tienen audiencias mayores a eventos como la NBA o la NFL?, Esta y más dudas resueltas hoy en su sección de opinión favorita
TEXTO: César Gaytán
Fotos: Luis Salcedo
Video: Alex Guzmán
I PRESS START TO PLAY
Para la mayoría todo empezó como un juego de niños. Quizá un escaparate al ir a la tienda y echar a la moneda al arcade, entonces mejor conocida como “la maquinita”. Una cosa fugaz y divertida. O probablemente como un regalo para pasar el tiempo libre: un aparato destinado únicamente al entretenimiento y el ocio.
El caso es que para muchos (al menos las nuevas generaciones y aquellos que nos ubicamos en el “chavorruquismo”), los videojuegos fueron un primer contacto con nuestra infancia o juventud y permanecen en la adultez.
*Nostalgic yet cool music starts to play
Todavía recuerdo a detalle el momento en que los videojuegos llegaron a mi vida. Diciembre de 1994. Era las primeras horas del día 25. Mis padres, mi hermano (de un año) y yo volvíamos de festejar Navidad en casa de mi abuelo. Antes de entrar al cuarto, la voz cálida y juguetona de mamá dijo: “Hay una sorpresa más”. Abrí la puerta y ahí estaba, hermosa, sobre mi cama: la caja que lo inició todo.
Era la edición de Super Nintendo (SNES) que incluía Street Fighter II: The New Challengers. La miré y tuve una extraña sensación, como cuando de haces un descubrimiento de algo que ni siquiera estabas buscando, pero de alguna manera mística intuyes, sabes que lo cambiará todo.
A mis cuatro años esa experiencia se tradujo en estallar con gritos de emoción. Abrí la caja, saqué empaques, consola, juego, controles, cables. Después de varios intentos con el adaptador RCA –o como yo le decía: el cuadrito– por fin la señal entró en la pantalla. Sonó la música de Capcom y un misterioso personaje (Ryu) con apariencia de karateka apareció con una pose intimidante.
Presionar el botón de start para iniciar el juego lo cambió todo. Fue la puerta a un mundo de ficción y entretenimiento sorprendentes.
*Nostalgic yet cool music suddenly stops
Cada quien tiene una anécdota diferente con un juego especial sobre cómo se inició en este mundo. Sin embargo, estoy seguro que hay una constante: las cosas no volvieron a ser igual.
Pero vamos, estas páginas no son para desahogar mis impresiones ni mi íntima relación con los videojuegos. El anterior es solo un preludio emocional para poner en contexto que hace poco más de dos décadas, la sola presencia de una consola en casa era una ilusión tremenda y no siempre algo común.
Las cosas han avanzado mucho desde entonces. Ya no se trata de una persona en una habitación jugando sola con el estigma de ser antisocial, sino de miles de personas reunidas en estadios, con espectadores presenciales y transmitiendo sus partidas en internet a cientos de miles de usuarios. Hay patrocinadores, equipos profesionales, premios en efectivo.
En otras palabras, la industria de los videojuegos es hoy en día una de las más rentables, prolíficas e innovadoras a nivel internacional. A partir de aquí, todo se pone más nerd, así que digámosle adiós a la nostalgia y buen viaje.
II SELECT MODE
Hablemos más sobre videojuegos y hablemos también de números para poder dimensionar el monstruo en crecimiento que representa este sector.
Partamos de una idea general. Un gran sector de la población todavía minimiza los alcances de los juegos de video como actividad económica, además de desestimar las inversiones en recursos, tiempo y talento por parte de desarrolladores, promotores y jugadores.
Sin embargo, los datos duros muestran una cara diferente al respecto. De acuerdo con información publicada por la Entertainment Software Association y The NPD Group, la industria de los videojuegos generó ganancias por más de 43 mil millones de dólares a nivel mundial.
Por sí solo, ese dato no nos ayuda del todo. Pero cuando vemos que superó los ingresos mundiales de la industria del cine, reportados en más de 41 mil millones de dólares, según comScore, entonces tenemos una idea de lo que hablamos.
Lo anterior resulta increíble en las cifras oficiales. Incluso me parece sorprendente en el ejercicio mental de que seguramente hay más personas en el mundo que van al cine a ver películas, que videojugadores.
¿Pero qué hay de México? La revista Forbes publicó en abril de 2019 que el valor del mercado nacional alcanzó los 27 mil millones de pesos durante 2018. La cifra fue provista por Ernesto Piedras, director General de la Consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) y Nomisma Consulting.
Nuevamente en comparación, la Cámara Nacional de la Industria Cinematográfica (Canacine) presentó en su informe de resultados para 2018 ganancias en México por más de 16 mil 800 pesos. La diferencia, cuando menos, llama la atención.
Suficiente por ahora de cifras con muchos ceros. Su cometido era ayudarnos a ponderar el tamaño de la industria. Pasemos ahora a las explicaciones.
Mientras que cada vez es más fácil tener acceso a una consola de videojuegos o armar una computadora con las capacidades necesarias, también es un hecho que año con año el precio de juegos y consola aumenta. Aún así, más del 80 por ciento de las ganancias anuales es por la venta de software.
Aunado a eso, hay dos factores que ayudan directamente a la popularización, crecimiento y expansión del sector.
En primera instancia, cada vez hay más personas que juegan (a partir de ahora los llamaremos gamers). Estimaciones de diversas fuentes señalan que hasta 2018 había entre 2.2 y 2.5 mil millones de gamers en el mundo. Eso es casi una tercera parte de la población global. Si ese dato no es revelador, si aun después de esta comparación pensamos que todo esto de boberías, entonces necesitaré medicamentos para controlar mi neurosis.
Respecto a México, la CIU, contabiliza 68.7 millones de gamers hasta el año pasado, quienes en su mayoría juegan en smartphones o dispositivos móviles.
La tendencia en este rubro es de crecimiento. Cada día que pasa, más gente toma un control en sus manos, se sienta frente a una computadora o descarga un juego en su celular.
Por ello quizá sea buen momento para preguntarte si acaso eres un gamer y no lo sabías. O tal vez estás en negación o simplemente eres un gamer de clóset, lo cual también está bien. Sigamos con lo importante.
El segundo factor detonó que los juegos brincaran de ser solo para nerds a algo mainstream (del dominio popular) fue el empuje de las plataformas de transmisión en vivo (streaming).
Con esto último, el factor competitivo de la escena, que tenía años ocurriendo a la sombra de otros eventos con mayor difusión en diferentes medios, estalló en todo su esplendor.
Es a partir aquí que el mundo tuvo que aceptarlo: definitivamente, los videojuegos no son más una cosa de niños.
III SELECT STAGE
Lo insinué al principio de este artículo: en el consciente colectivo, ser gamer es una actividad cuasi solitaria y hasta denigrante. Pero eso no puede estar más lejos de la realidad.
Mientras que el primer videojuego considerado como tal, Tennis for Two, fue inventado en 1958 por William Higginbotham, este ya consideraba la interacción de dos personas. Cuatro años más tarde y demostrando la versatilidad de gráficos vectoriales, Spacewar vio la luz gracias al trabajo de Martin Graetz, Wayne Wiltane y Steve Russell.
Aprovechemos esta breve clase de historia, que es sólo preámbulo para alejarnos del futuro que hoy nos hace vivir a prisa. Pensemos en el inicio de la década de los años 70, de manera más concreta en 1972. La fiebre por Woodstock aún se percibe en el aire, el ser humano viajó a la Luna cuatro años antes, es un momento de oportunidades inimaginables.
Con este panorama, el 19 de octubre, la Universidad de Standford en California, albergó el primer torneo de videojuegos de la historia. La competencia giró en torno al ya mencionado Spacewar.
Parte de la estrategia para atraer participante fue regalar cerveza y el premio para el mayor puntaje fue una suscripción anual a la revista Rolling stones. En un reportaje de 2017, el sitio Animal Político explica que la publicación hizo una breve reseña en donde consideró el evento como “simplemente encantador”.
Desde entonces, ya fuera en solitario, con amigos, familia o extraños, los gamers hicieron suyo algo presente en la historia de la Humanidad: demostrar que pueden ser los mejores.
Se vivió así en Nueva York, durante 1980, el primer campeonato nacional organizado por Atari para el juego Space Invaders, donde los registros apuntaban a más de 10 mil jugadores. Para 1983, se creó el primer Equipo Nacional de Videojuegos en Estados Unidos.
Varias compañías se sumaron a este tipo de eventos con nombres ostentosos como “campeonato mundial”, “competencia internacional”, entre otros. Nintendo, Sega, e incluso promotores externos como Blockbuster participaron en esta dinámica.
Para entonces, el sentido competitivo era tan real que los gamers ya se dedicaban a entrenar de manera constante para exhibir sus habilidades. Todavía no podían dedicarse a ello de tiempo completo o considerarlo una fuente de ingresos, pero las cosas ya habían iniciado su camino imparable.
Aquí va una pausa multicultural. Y es que mientras en América la escena competitiva apenas estaba en desarrollo, del otro lado del mundo, en Corea del Sur para ser específico, la cosa era totalmente diferente.
En aquel país asiático, creció la popularidad de los cibercafés al inicio de la década de los 90, lo que propició el surgimiento de numerosos equipos y circuitos de competencia. Lo anterior se consolidó en la creación de la primera asociación de deportes electrónicos en el mundo, así como su primera transmisión en vivo por un canal de televisión.
Para finales de la década, los gamers coreanos ya eran considerados y tratados como atletas. Había patrocinios, equipos, sindicatos, promotores y entrenadores.
*Nerds from around the world cries in any languages but Korean*
En contraste, en Occidente, el primer evento que podemos considerar como deporte electrónico se dio en 1997. Con el nombre de Red Annihilation, se organizó una competencia para el juego de disparos en primera persona “Quake”. Fue de los primeros eventos en tener un verdadero alcance nacional e incluir elementos recurrentes al día de hoy.
Las eliminaciones se llevaron a cabo mediante brackets, los jugadores ya usaban tags (nombres ficticios), participaron patrocinadores y hubo un premio atractivo: el ganador se llevó a casa un Ferrari 328 GTS usado al destacar entre más de 2 mil gamers.
En los años siguientes se crearon ligas en busca de profesionalizar las partidas, tales como la Liga Profesional de Ciberatletas (1997), la Electronic Sports League (2000) y la Major League Gaming (2002) que impulsaron de manera importante los torneos a nivel de logística, premios en efectivo y difusión.
La posibilidad de jugar en línea de manera fluida, los eventos con locaciones físicas adecuadas y un diseño de juego basado en la competitividad ayudaron de manera contundente a que los eSports se establecieran con fuerza.
Si recordamos el caso de Corea del Sur, donde las transmisiones en televisión se dieron a finales de los 90, en Norteamérica la primera vez que ocurrió fue en 2006, con el juego Halo 2, al exhibir partidas masivas.
Hasta este punto, es probable que la información sea tanta que resulte difícil apreciar el hermoso proceso histórico que representa. Pero créanme, lo es. Y falta lo mejor.
IV CHOOSE YOUR CHARACTER
La competencia, el talento, la disciplina y los premios ya estaban ahí luego del año 2000, pero faltaba algo, aunque no quedaba claro qué.
Los gamers que asistían a los torneos eran los verdaderos fans dispuestos a jugar de manera competitiva. No lo hacían solo por entretenimiento, no era solo para pasar el rato. Sin embargo, eso hacía que el círculo fuera cerrado hasta cierto punto.
En mi caso, participé en mi primer torneo cuando tenía 13 años. Me enteré por mis amigos de la secundaria que habría una competencia en el centro de la ciudad sobre mi juego favorito de entonces: Super Smash Bros. Melee.
Entrené por semanas. Calculé mis movimientos. Hice apuntes. Me presenté al lugar: un estudio de tatuajes con capacidad para unas 15 personas de pie, aunque nos presentamos alrededor de 50. Para un mundo que entonces no conocía las redes sociales (2003) que además le hablaba a un nicho y en una ciudad pequeña, eso eran mucha gente.
Me sacaron en la segunda ronda, pero la experiencia fue suculenta. Conocer en persona a más gente que amaban lo mismo que yo, ver la diferencia de habilidades, coincidencia de opiniones. No lo entendí al cien por ciento aquella vez, pero era claro que los fans estábamos sedientos de más cosas así.
Años más tarde, la escena competitiva tomó un rumbo diferente que nos puso las cosas en claro: necesitamos tener un espectáculo que admirar. Un show. Tener drama, ídolos, villanos, historias. Sabíamos que éramos gamers, pero no que podíamos ser audiencia.
En 2005 se fundó una compañía de streaming online: justin.tv. Inició bajo el concepto de transmitir en formato de reality. Luego de que el público no se encontrara tan cómodo, la página cambió y permitió que los usuarios transmitiran su propio material de forma gratuita e ilimitada, además de ver transmisiones de terceros sin necesidad de registro, a menos que presentaran contenido sensible.
Los videojuegos eran de las secciones más populares en la plataforma, por lo que en junio de 2011 migraron todo ese contenido a una nueva página: así nació Twitch. Esta decisión, le dio la vuelta a las cosas.
El sitio Business Insider publicó en 2014 que desde la apuesta de de Twitch, la industria de los videojuegos “creció inmensamente”.
A junio de 2018, la empresa reporta 15 millones de usuarios activos en su página, además de un promedio que oscila entre 2.2 y 3.2 millones de personas transmitiendo en vivo con periodicidad mensual y más de 726 millones de horas que son vistas por las personas dentro del mismo periodo.
El reconocimiento de los videojuegos llevados a un ejercicio profesional ha tenido un auge tal, que según el sitio especializado en análisis de información, Statista, la gente que tiene conocimiento del tema pasó de 805 millones de personas en 2015 a mil 572 en 2019.
Otro ejemplo que nos permite ponerle un rostro más entendible tiene que ver, de nuevo, con Corea del Sur. El 3 de noviembre de 2018 se efectuó en ese país la final Mundial de League of Legends. El pico de audiencia fue de 205 millones 348 mil 63 espectadores simultáneos. Lo anterior de acuerdo con el portal EsportCharts.
No obstante, aquí empiezan las controversias, y es que las cifras compartidas por Riot Games, desarrolladores del juego, señalan que el pico en realidad fue de solo 44 millones.
Una de las controversias más recientes es si en verdad los eSports le ganan en audiencia a deportes como el futbol americano o al basquetbol en su modalidad más popular: el SuperBowl y la final de la NBA respectivamente.
En ambos casos, las respuestas son complicadas y no hay datos certeros que nos permitan en este momento establecer una correlación objetiva. ¿Por qué? Básicamente porque estaríamos manipulando los datos para obtener las conclusiones que queremos. Generalmente se comparan cifras de retransmisiones televisivas de cadenas en particular (no un total real) contra espectadores únicos en internet donde los datos todavía no son fehacientes.
Pese a todo eso, el panorama es prometedor para los eSports. Su audiencia, sin duda, será mayor que muchos deportes o eventos tradicionales en un par de años.
Cada vez hay más puertas abiertas. En febrero de 2019, en México, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) entregó su Registro Único del Deporte (RUD) a la Federación Mexicana de Esports (Femes).
Más allá de las siglas ornamentales, esto pone a los videojuegos al mismo nivel que el futbol, el tenis o cualquier actividad deportiva reconocida como profesión. ¿El camino es largo e incierto? Sí. Pero como buenos jugadores, este es solo un reto más, un nivel a vencer.
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