Este proyecto periodístico no está alojado en la redacción de un medio de comunicación ni en las oficinas de alguna dependencia, sino en el interior de uno de los videojuegos más populares de los últimos años y con un público ampliamente joven.

Esta es una idea muy personal, pero el hecho de que la tecnología ayude a combatir prácticas tan asquerosas y deleznables como la censura, es un sueño hecho realidad.

En especial en un país como México donde se trata de una práctica más silenciosa que visible, pero sistemática y estructural. Una práctica que directamente afecta al ejercicio del periodismo y que no se detiene en el conflicto de intereses entre medios de comunicación y actores gubernamentales, sino que viene desde otras partes y se vale de maneras tan barbáricas que le arrebatan a la vida a quienes se dedica a informar.

En los últimos 5 años (2015 a 2019) fueron asesinados 49 comunicadores en relación a su trabajo de acuerdo con la organización Artículo 19

Por supuesto que la primeras víctimas son ellos, sus familias y personas cercanas, los lugares donde trabajaban. Y no hay que perder de vista que la censura tiene como fin evitar que alguien conozca cierta información. Por lo tanto, la censura es una afrenta democrática que nuestro derecho a estar informados.

Esta columna generalmente inicia con una catarsis tecnológica, pero en este caso cambié un poco el tono porque me parecía necesario. Y es que el buen periodismo siempre será necesario. Además, el tema central se encarrila justamente en esta dirección.

The Uncensored Library: jugar videojuegos VS la censura

Para ser sincero, este no fue un hallazgo propio. Mi amigo Elí Vazquez me compartió esta semana un video de TikTok del usuario “lalobri” donde habla sobre algo llamado “The uncensored library” o “La librería sin censura”. Eso me llamó la atención, inicié con un par de clicks y confieso que estoy maravillado con la propuesta.

Se trata de una iniciativa de la ONG Reporteros sin Fronteras, quienes trabajaron con la empresa BlockWorks, para rescatar artículos y reportajes que fueron censurados en diversos países y permitir que estos se den a conocer de forma libre y gratuita. De ahí el nombre.

Pero este no está alojado en la redacción de un medio de comunicación ni en las oficinas de alguna dependencia, sino en el interior de uno de los videojuegos más populares de los últimos años y con un público ampliamente joven: Minecraft. Y es lo que me voló la imaginación.

Este proyecto está alojado en Minecraft y se puede entrar descargando el mapa o entrando desde un servidor específico.
The Uncensored Library – The Film

El proyecto fue lanzado el 12 de marzo de 2020 en el marco del Día Mundial Contra la Censura en Internet y funciona más o menos así. 

Minecraft es un juego de mundo abierto con más de 145 millones de usuarios activos cada mes. El título permite  construir y diseñar cosas a partir de bloques. Se pueden usar diferentes materiales para crear bastos objetos. También es posible crear libros que son perfectamente legibles y se pueden compartir con los demás jugadores. Sobra decir que para acceder a la librería hacen falta el juego y tener una cuenta.

Actualmente, The Uncensored Library tiene más de 200 libros con material de países como México, Egipto, Rusia, Vietnam y Arabia Saudí.

En el caso de México, hay un memorial con fotos para 12 periodistas asesinados. Además, encuentran los artículos de Javier Valdez, quien fue asesinado en mayo de 2017. Cada país cuenta con ambientación diferente y algunos incluso cuentan con audios.

En la cúpula de la librería, además, están las banderas de todos los países del mundo donde se coloca la calificación de libertad de prensa según Reporteros sin Fronteras.

Este mundo virtual que continúa creciendo y busca añadir más material censurado fue construido en cinco meses, se usaron 12.5 millones de bloques, tiene 300 metros de ancho y es obra de 24 personas de 16 países diferentes. Un esfuerzo sin duda titánico.

El hashtag con el que lanzaron el juego también es sublime. #truthfindsaway. Y como siempre, aquí voy a sobre elaborar un poco. En primera, parece más una frase motivacional que algo alcanzable en la práctica. Y es que la publicación de información de interés público no debería costarle la vida a nadie. La muerte de periodistas jamás deberá ser aceptada como el precio por saber la verdad. Sin embargo, este proyecto nos demuestra que en donde menos lo imaginamos, de pronto, brota una semilla que trae esperanza.

Además, al pensar en las edades de los jugadores, me parece magnífico que este tipo de innovaciones se pongan al alcance de una audiencia joven en un ambiente donde ellos se sienten libres de explorar. Es cierto que se asocia el juego con niños, aunque la media real de los jugadores es de 24 años. 

Sin embargo es justo ahí cuando es más importante formar un pensamiento crítico e inquieto que no se quede solo una versión de las cosas. No sé tú que lees esto, pero a mi me parece que incluso de mayor más relevancia si vemos la cantidad tan abrumadora de noticias falsas que circulan hoy en día.

La verdad es que siempre da gusto encontrar proyectos que al mismo tiempo alcanzan un punto que rompe los paradigmas, se sienten como una idea tan maravillosa e inalcanzable, y tienen esta aura de familiaridad y sencillez que te engaña a pensar que se te pudo ocurrir a ti o que llevas años pensando en eso.

Esto también sirve de ejemplo para que la próxima vez que consideremos que un videojuego es solo una cosa para niños, lo pensemos dos veces. 

Me quedo con esto: la verdad siempre encontrará un camino.

César Gaytán

Periodista, escritor y diseñador de contenidos editoriales con más de 10 años de experiencia. Se especializó en la cobertura de movimientos sociales, temas de transparencia y derechos humanos. Estudió Ciencias de la Comunicación en la Facultad de Ciencias de Comunicación de la Universidad Autónoma de Coahuila y se desarrolló profesionalmente en la elaboración de contenidos educativos de creatividad, tecnología e innovación en Digital Invaders, Invader Institute y la Universidad Carolina. Enfocado en producir contenidos digitales . Gamer. Adicto a la ficción. Amante de las caricaturas y manga japonés. Integrante del Seminario de Literatura Francisco José Amparán.