Libran videojuegos la crisis
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Y mientras que sectores como el financiero, el automotriz, e incluso el llamado de las tecnologías de la información, se han visto afectados por las turbulencias financieras, la industria creadora de Pacman y Mario Bros logró facturar la friolera de 21 mil 330 millones de dólares durante 2008.
México, D.F..- Cual piloto de avión de combate que logra destruir 500 aeronaves enemigas en tan sólo 20 minutos o matón a sueldo que recibe 70 disparos y camina como si nada, la industria de los videojuegos trae su mundo de fantasía a la realidad para sortear la recesión económica mundial y lograr incrementar sus ventas 19 puntos porcentuales.
Y mientras que sectores como el financiero, el automotriz, e incluso el llamado de las tecnologías de la información, se han visto afectados por las turbulencias financieras, la industria creadora de Pacman y Mario Bros logró facturar la friolera de 21 mil 330 millones de dólares durante 2008.
Esta cifra es 19 por ciento superior a la reportada en 2007, cuando el sector registró ventas por 17 mil 970 millones, afirma Anita Frazier, analista de la firma de consultoría NPD Group.
"El gran impacto de la industria no es que haya mantenido resultados positivos de doble dígito durante 2008, sino el ritmo de crecimiento al que está evolucionando", asegura Frazier en entrevista telefónica con Excélsior desde la ciudad de Nueva York.
Palabras que sustenta con números, pues tan sólo en diciembre pasado, la industria de videojuegos pasó por su caja registradora cinco mil 290 millones de dólares, más que todo lo recaudado en 1997, cuando las aventuras de personajes como Lara Croft y Niko Bellic lograron embolsar cinco mil 100 millones de billetes verdes.
Una facturación que contrasta con las múltiples noticias sobre recortes de personal y reducción en las proyecciones de ganancias de las empresas del sector, como Electronic Arts, firma que a finales de diciembre anunció que despediría alrededor de mil trabajadores.
"Nos preguntan mucho cómo es posible que con tantos despidos, estudios cerrando o menores proyecciones exista un crecimiento récord en la industria", reconoce Frazier.
La analista explica que esta ola de crecimiento "no está levantando todos los botes en el mar de la misma manera, por lo que las ganancias y el dinero no son disfrutados de manera equitativa entre todos los desarrolladores de consolas y videojuegos", comenta.
Así, quien parece estar disfrutando de todo este "oleaje" de ganancias es la nipona Nintendo, compañía que logró recuperar el trono que Sony le había arrebatado con las primeras dos versiones de su PlayStation.
De acuerdo con las cifras de NPD, durante el último mes de 2008, Nintendo logró colocar en el mercado estadunidense dos millones 150 mil unidades de su Wii y arriba de los tres millones del portátil DS, posicionándose como las consolas más vendidas, frente al millón 400 mil cajas de Xbox 360 que registró Microsoft y los 700 mil Playstation 3 que Sony entregó.
Así, en los últimos doce meses, los desarrolladores de consolas lograron facturar en el mercado norteamericano siete mil 800 millones de dólares, 11 por ciento más que lo registrado en 2007 cuando la venta de hardware generó ventas por siete mil millones debilletes verdes, menciona Frazier.
Gran parte de estas ganancias, dice Frazier, terminaron en las arcas de la firma japonesa la cual no sólo registró las mayores ventas de diciembre, también marcó un "nuevo récord en la industria de los videojuegos al vender más de diez millones unidades de su sistema Wii en menos de un año".
Un fenómeno que parece repetirse en cada rincón de planeta, toda vez que Nintendo ha logrado colocar la palabra Wii en más de 46 millones de hogares alrededor del mundo y cerca de 100 millones de jugadores albergan un Nintendo DS en alguno de sus bolsillos o bolsos, de acuerdo a cifras de VGChartz.
Al parecer el gran éxito de Nintendo no sólo está vinculado al menor costo de la consola, frente a las de sus competidores Microsoft y Sony, sino al mercado de oportunidad que ha generado al "desarrollar una nueva manera de jugar e interactuar con los videojuegos".
De esta forma, más que apretar botones, los títulos del Wii invitan a los jugadores a ejecutar secuencias a través del movimiento de su cuerpo. Factor, dice Frazier, que funcionado para incitar a un segmento de usuarios, conocidos como los "jugadores casuales" a adquirir consolas de videojuegos.
Durante 2008, los cuatro títulos más vendidos en los Estados Unidos pertenecen a la biblioteca del Wii: Play, Mario Kart y Fit, lograron colocar más de cinco millones de unidades cada uno en el mercado.
Esta cifra es casi, dos veces más que la alcanzada por el título Grand Theft Auto IV para Xbox 360, juego que durante 2008 colocó tres millones 200 mil unidades y que se colocó en el quinto lugar de ventas, conforme al reporte de NPD.
Juegos como Wii Fit, un título que invita al usuario a ejercitarse mediante ejercicios virtuales y una tabla del tamaño de un báscula que hace las veces de control, ha logrado colocar más de 14 millones 500 mil unidades a escala global, de acuerdo con datos de VGChartz.
La misma Frazier reconoce que este modelo de interacción entre el usuario ha resultado un buen negocio no sólo para Nintendo, sino también para desarrolladores como Electronic Arts y Activisión quienes han lanzado dos de los títulos más rentables de 2008, Rock Band y Guita Hero, respectivamente.
En ambos, los videojuegadores emulan con instrumentos musicales, que tienen botones en lugar de cuerdas, a sus estrellas musicales favoritas.
De los dos mil 750 millones de dólares que facturó el mercado de software durante diciembre, alrededor de 16 por ciento (400 mil dólares), corresponden a las ventas de estos títulos.
"Guitar Hero y Rock Band, contrario a perder su popularidad como se ha dicho, han obtenido uno de los mejores resultados de ventas desde su lanzamiento", explica Frazier.
Y si bien la analista asegura que la industria de juegos de video concluye el año con los mejores resultados de su historia, no elimina la posibilidad de que 2009 sea un año donde dejen de ser una palabra central en el bolsillo de los usuarios.
"Aún es muy pronto para determinar el impacto de la industria, los verdaderos retos los comenzaremos a ver hasta mediados de año", sentencia.