“eSports”, un negocio que va al alza
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Con 1,500 millones de dólares en beneficios económicos, los deportes electrónicos son los preferidos por la audiencia “millennial” por encima de los tradicionales y se ha convertido en un negocio al alza.
El crecimiento económico es paralelo a su aumento de audiencia y popularidad, especialmente entre los “millennials”. ¿Estamos ante un fenómeno temporal, o son estos datos la pista de que, poco a poco, los “eSports” le comerán el terreno a los deportes tradicionales? La respuesta, en cifras.
DE INTERNET A LOS ESTADIOS
“Los eSports son competiciones de videojuegos seguidas, a través de los principales ‘broadcasters’ (presentadores deportivos electrónicos) y plataformas de video en ‘streaming’ (retransmisión en directo), por cerca de 400 millones de espectadores en todo el mundo” es lo que rezaba la nota de prensa que informaba de una Jornada de “eSports” llevada a cabo por Gamelab.
¿Los principales espectadores? Los jóvenes “jugones” de entre 18 y 25 años, que dedican más tiempo a visualizar contenido de “eSports” antes que deportes tradicionales.
Un tercio de ellos estaría dispuesto a dejarlo todo para dedicarse profesionalmente a los deportes electrónicos. Si nos centramos solo en el porcentaje masculino, la mitad de todos ellos comparten este sueño.
Son los datos que ofrece un estudio realizado por Limelight Networks, que desvela que los jugadores “millennials” invierten de media casi tres horas y media semanales viendo a deportistas electrónicos en plataformas de “streaming” como Twitch, lo que supone aproximadamente una hora más del tiempo que dedican a ver un contenido deportivo más tradicional.
Además, los deportes electrónicos están dando el salto del ordenador a los estadios: empezaron a visualizarse desde casa, pero ahora son cada vez más frecuentes los eventos presenciales, tal y como explicó Manuel Moreno, Managing Director de Electronic Sports League (ESL) en España y Latinoamérica.
“Los ‘eSports’ son deportes que nacen en el contexto digital y beben de esas primeras ‘lan partys’ (competiciones presenciales a través de ordenadores conectados en una red interna) y torneos” dijo durante una Jornada de GameLab.
“Todo era presencial hasta que la tecnología permitió competir ‘online’ y el peso se trasladó hasta allí al romper la barrera espacio-temporal” añadió Moreno, quien afirmó que “los deportes electrónicos están llegando a la calle” y los calificó de “cultura pop”.
“La parte profesional es un negocio de espectáculo. No se puede considerar ‘online’ porque los jugadores ya no están en su casa, tienen sus oficinas”, dijo durante el mismo evento Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional, y afirmó que “cada vez es más un espectáculo presencial”.
MÁS ESPECTADORES QUE LA FINAL DE LA NBA
En la misma línea, en un reportaje de Ben Casselman para el canal de televisión ESPN, el autor explicó que “hoy por hoy, los torneos más importantes de deportes electrónicos pueden competir con prácticamente cualquier evento deportivo tradicional”.
“La League of Legends Championship llenó el Staples Center (Los Ángeles) en 2013, y un año después hizo lo propio con el Estadio de la Copa del Mundo (40,000 asientos, en Seúl) atrayendo a una audiencia ‘online’ de 27 millones, lo que supera a la audiencia televisiva de la ronda final del Master de Golf”, escribió Casselman.
Y es que, según un informe de Newzoo, los “eSports” estiman una audiencia global de 380 millones, y en algunas competiciones ya superan las cifras de eventos deportivos tradicionales. Es el caso la final de League of Legends de 2016, que con 36 millones de espectadores superó a los 31 millones de la final de la NBA.
Una información que casa con los datos de Technavio, compañía británica de investigación de mercado, según los cuales, solo entre 2014 y 2015, hubo competiciones, como las finales del DOTA 2 o del FIFA, cuyos premios económicos, 18 y 60 millones de dólares respectivamente, eran de auténtico récord.
“Los analistas pronostican que el sector ha facturado unos 700 millones de dólares en 2017 y que facturará, a través de sus distintas fuentes de ingreso, cifras superiores a los 1.500 millones de dólares en 2020”, decía el comunicado que informaba de las Jornadas de Gamelab.
Unas cifras que encajan con las de la empresa de análisis de mercado, Newzoo, que pronostican una economía global de más de 905 millones de dólares en 2018.
Más del 16 % de las ganancias de las que habla Newzoo (casi 100 millones de dólares) proceden de la venta de tickets para los eventos y competiciones. Un esbozo de la importancia de la audiencia en el crecimiento de este sector.
DESTACADOS:
+++ Según un informe de Newzoo, los “eSports” estiman una audiencia global de 380 millones, y en algunas competiciones ya superan las cifras de eventos deportivos tradicionales. Es el caso la final de League of Legends de 2016, que con 36 millones de espectadores superó a los 31 millones de la final de la NBA de ese año.
+++ Los ‘eSports’ son cultura ‘pop’ y están llegando a la calle” afirmó Manuel Moreno, Managing Director de la organización de “eSports” más grande y antigua del mundo, ESL, para América Latina y España.
+++ Limelight Networks desvela que los jugadores “millennials” invierten de media casi tres horas y media semanales en los deportes electrónicos en plataformas de “streaming” como Twitch, lo que supone aproximadamente una hora más del tiempo que dedican a ver un contenido deportivo más tradicional.
Por Nora Cifuentes EFE/Reportajes