Desarrollan invaders en Saltillo videojuegos en realidad virtual a partir de títulos retro como Duck Hunt, Punch-Out!! y Contra
El talento creativo de Saltillo sigue creciendo en los alumnos del Invader Institute, quienes para su ultima presentación de proyectos diseñaron videojuegos en realidad virtual haciendo tributos a varios clásicos
Pero estudiar algo relacionado con este campo era impensable en Saltillo, incluso en la historia reciente. Sin embargo, el impulso del Invader Institute para profesionalizar la creatividad y la innovación busca cambiar esa balanza regional que se inclina principalmente a la manufactura automotriz.
Durante los últimos 8 meses, 13 alumnos de la Licenciatura en Creatividad Tecnológica trabajaron en proyectos relacionados con videojuegos en formato de realidad virtual en la plataforma de Meta Quest. Un desafío que busca enseñar a los invaders habilidades humanas y tecnológicas para enriquecer y revolucionar la industria local. Un reto que pone a prueba el talento en formación en la ciudad. Un brief que convoca y confronta a los raros, los incomprendidos, los nerds.
Tres de los cuatro equipos se inspiraron en títulos retro que fueron claves en los albores de la industria:
Uno de ellos es Duck Hunt, lanzado en 1984, desarrollado por Nintendo y publicado para Nintendo Entertainment System (NES) y arcades. Dicho título se volvió famoso por implicar el uso de un periférico innovador para la época: el NES Zapper, más conocido como la pistola, que aumentaba le grado de interacción.
Los videojuegos son cosa seria. Con un valor mundial en 2023 de 249.6 mil millones de dólares (según Statista) y de 39.4 millones de pesos en México (según The CIU) es una de las industria con mayor crecimiento en los últimos años.
La reinterpretación de los invaders es el proyecto Egg, elaborado por Adolfo Pazzi, Alan Muñoz y Sofia Alvarado.
El otro es Punch-Out!!, también de 1984, también de Nintendo. Llegó primero a las máquinas profesionales, en donde la necesidad de memorizar patrones y la agilidad para responder provocaron furor antes de ser adaptado a consola.
La reinterpretación de los invaders es el proyecto Beat Up, elaborado por José Saldívar, Óscar Elizalde y Alexis Rojas.
Y finalmente, Contra. Este shoot ‘em up en 2D, diseñado por Konami, es un emblema del género y consideramos por muchos como uno de los títulos más difíciles de la historia. Avanzar en los niveles intermedio o finales en modo en solitario era una proeza. De ahí que jugar en cooperativo fuera tan disfrutable y competitivo.
La reinterpretación de los invaders es el proyecto Pawstrike, desarrollado por Andrea Cortés, Kasli Esparza y Fernanda Barragán.
El cuarto equipo tuvo un poco más de flexibilidad en cuanto a la influencias retro, ya que se les pidió elaborar una propuesta de videojuego en realidad virtual con motivo del 10 aniversario de la Universidad Carolina.
Estos cuatro demos jugables se presentarán el martes tres de diciembre en el Centro Cultural Vito Alessio Robles, a las 17:00 horas. Además de los mentores, alumnos, familia y amigos, a esta gala se invitaron a personas destacadas en la industria creativa local para evaluar los proyectos y dar feedback a los invaders.
Se trata de la segunda presentación de proyectos de este programa educativo. No obstante, desde la edición anterior que se celebró en agosto de este año, vimos una marcada orientación hacia el uso de la inteligencia artificial y la realidad virtual.
Intrigados por ver el rumbo que las nuevas generaciones le están dando a este tipo de tecnologías, le pedimos al director de Invader Institute, Ulises Valencia Luévano, que nos permitiera entrevistar a los invaders.
Nos recibió en el Campus Creativo en donde pudimos platicar con los jóvenes talentos. Daré unos breves comentarios sobre los juegos y lo que nos parecieron, y en seguida podrán leer las entrevistas integras.
PROYECTO EGG
Es el primer demo que probamos. El que tomó Duck Hunt como inspiración. Y lo primero que aparece es un tutorial. En juegos convencionales ya sea en consolas o PC, de alguna manera los tutoriales han pasado de moda. Muchas veces uno directo al juego y busca manera de adaptarse o explotar el meta. De ahí que algunos títulos diseñan un primer nivel jugable que sirva como introducción. Pero los tutoriales en modelos de Realidad Virtual son más que necesarios, así que agradezco esto. Lo que ocurre es al implicar movilidad por parte del jugador, la inmersión aumenta, pero también la dificultad para moverse en el entorno digital, calcular espacios, medir distancias.
Ahora, mis primeros recuerdos en la vida están ligados a los videojuegos. Los caso 30 años que tengo jugando no evitaron ligeros problemas para completar la fase de entrenamiento en donde no podía armar ni hacer funcionar una pistola. No me parece que sea culpa del juego, sino de mi destreza. Es cierto que buscaron darle realismo al colocar el cartucho y jalar el cargador. Creo que una que vez que te acostumbras, dicha mecánica se vuelve hasta necesaria para sentir que estás dentro del juego.
La demo te pone en un carro sobre unas vías. Algo como lo que ocurría en los niveles de las minas de los Donkey Kong Country. El avance es automático. Tu misión es derribar con tus disparos a centenas de palomas que aparecen a tu alrededor y sumar puntos. La velocidad es la justa, porque ni va tan lento que se sienta un despropósito, ni tan rápido que culpes al juego por no acertar.
Al final aparece un boss al que derrotas meramente con no dejar de disparar. Y si bien ataca, ninguno de sus movimientos son críticos. Quizá es en ese remate del jefe, en donde se pudo haber explotado algo más. Pero por favor no dejemos de lado que todo lo que jugamos lo desarrollaron alumnos de cuatro cuatrimestre de licenciatura.
A continuación la entrevista integra con el equipo.
VANGUARDIA: ¿Qué opinas de la jugabilidad y de la industria de los videojuegos actualmente?
ADOLFO PAZZI: Pues, la jugabilidad ahorita... yo no veo que haya demasiados shooters nuevos, pero usualmente los que están ganando son los que ya son franquicias o traen algo nuevo.
V: Eres muy joven, ¿habías jugado “Duck Hunt” antes de este proyecto?
AP: Sí, fue uno de los juegos con los que crecí desde hace mucho. Cuando me dijeron “vas a hacer Duck Hunt”, me pegó mucho en la infancia. La verdad fue un gran reto, pero también algo muy divertido y satisfactorio.
V: Para quienes no están familiarizados con lo que hacen en los Invaders, ¿cómo empieza el proceso?
AP: Primero platicamos sobre qué queremos hacer, qué queremos mostrar y qué mensaje queremos transmitir con nuestro juego. Hay juegos que dan miedo, otros tristeza. Nosotros nos enfocamos en la diversión.
Una vez definido eso, comenzamos con los diseños, los assets y, entre todo eso, la programación. La programación lleva mucho tiempo. De los ocho meses que estuvimos en este proyecto, pasamos como seis meses seguidos solo programando.
V: ¿Cómo es aplicar el proceso creativo en un proyecto como este?
AP: Entré a esta carrera sin saber absolutamente nada. Al principio tenía miedo porque me decían que eran muchos procesos y que el trabajo en equipo sería intenso. Pero ya cuando empezamos las clases, fui aprendiendo y dije: “Esto no está tan difícil”.
Cada clase aporta algo nuevo, y todo eso se integra en el proyecto. Para quienes quieren entrar a esta carrera, les digo que no tengan miedo al éxito.
V: ¿Qué te motivó a entrar? Pensaste en los videojuegos como una opción profesional?
AP: Más que nada depende del estudiante y cuánto quiera esforzarse en su trabajo y carrera. Entré sin saber nada y ahora, a la mitad de la carrera, ya tengo empleo. Soy animador y trabajo en 3D motion graphics. Nunca pensé hacer eso, y gracias a esta carrera lo logré.
V: Cuéntanos de lo que vamos a probar. ¿Qué podemos esperar del demo que tienen preparado?
AP: Esperamos que se diviertan mucho, que la pasen con ganas y que tengan un momento ameno.
Este proyecto lo pensamos más para máquinas como las de Chuck E. Cheese’s o Pizza Hut. Queremos vender este producto a empresas que fabriquen esas máquinas y distribuirlas.
V: Sobre la tecnología VR, ¿qué opinas de su penetración en el mercado?
AP: Creo que se está explorando mucho más ahora. Antes, la tecnología VR era muy cara, pero Meta, por ejemplo, ya está sacando dispositivos accesibles, como los nuevos VR que cuestan entre 4 mil o 5 mil pesos. Eso permite que más personas puedan comprarlos, a diferencia de antes, cuando solo se podía jugar en lugares especializados.
V: ¿Qué significa para ti la creatividad y la innovación?
AP: La creatividad es tener la idea de hacer algo nuevo, llevarlo al límite y pensar fuera de la caja.
Proyecto Dragon Fest
Este es le proyecto que busca festejar el décimo aniversario de la UCA. Cuando te pones los lentes, apareces en una especie de bosque con una mapa, una fogata y algunos items para probar controles. Al explorar el mundo (que tiene una clara estética medieval y a ratos da coqueteos con minecraft), accedes a varios minijuegos.
Aunque todos son en esencia muy sencillos, no resulta tan fácil ni rápido avanzar. El primero se trataba de capturar balones de basquetbol en el aire y después encestarlos. Lograr que se quedaran en mis manos fue muy complejo. Y cuando lo lograba, aunque creía tirar con una buena cantidad de fuerza, el balón simplemente no viajaba lejos. Pudo influir que el lugar en donde lo probé estaba lleno de cosas y gente. De hecho, me golpeé la mano en un lanzamiento. Así que recuerden que este tipo de juegos deben tener un espacio considerable para evitar estos accidentes.
En otro minijuego tenía que alimentar dragones con una especie de fruta o mineral. Juro que traté de apuntar, y si bien pasé ese nivel, estoy seguro de que todos los dragones fueron alimentados porque spameé comida a diestra y siniestra por toda la arena.
El tercer nivel fue un puzzle en donde tenía que mirar unos pedestales con patrones de colores, para después replicarlos en mi propio pilar. Aquí la mecánica fue muy sencilla, y de alguna forma no sentí el desafío.
Mi gran tema con este título es que el desplazamientos funciona con warps, algo presente en otros títulos de realidad virtual. Quizá es por la falta de práctica, pero fue lo que más se me dificultó. Ubicarme con precisión en donde quería estar.
Lo único que no me atrapó al 100% por ciento de este título es tiene una estética muy infantil, y al estar dirigido a una comunidad de preparatoria y universidad... no lo sé.
VANGUARDIA: Platícanos del proyecto de tu equipo. Cómo abordaron el brief.
ABBY LUQUES: Bueno, a nosotros nos tocó algo distinto, ya que nos solicitaron hacer un proyecto para la Universidad Carolina, que va a cumplir 10 años. Entonces, tuvimos un enfoque diferente. El personaje principal, o sea, tú, tendría una aventura, caminaría por todo el mundo de la Universidad Carolina hasta llegar a su destino, que es la sorpresa que viene al final.
V: En este caso, ¿no parten de un juego base de alguna plataforma retro?
AL: No, es totalmente distinto, porque nos llegó un proyecto diferente.
Como la mascota de la Universidad Carolina son los dragones, dijimos: “Totalmente queremos poner unos dragones”. De ahí sale uno de nuestros personajes, que se llama Dragón, y representa a los alumnos de nuevo ingreso de la Universidad Carolina. También quisimos representar a las personas importantes de la universidad: Esteban, Emi y Rosmery. Los representamos como unos honguitos que te van a estar acompañando durante todo el juego.
V: Sobre la jugabilidad. ¿Cómo fue adaptarse a la la realidad virtual?
AL: Bueno, nuestro juego es más una experiencia. Tú vas a estar caminando y viendo. Es más visual, aunque sí hay tres minijuegos. Pero sí fue complicado, porque básicamente tuvimos que programar todo desde el inicio. Pero la verdad fue una experiencia muy padre, saber cómo funcionan las cosas, entender lo de la gravedad y cómo funciona todo. La verdad está muy increíble. Lo estoy disfrutando mucho, igual que mis compañeros.
V: ¿Tú en qué te estás enfocando específicamente?
AL: Yo estoy haciendo la programación. Al inicio, la verdad no sabía que me quería enfocar directamente en los videojuegos, pero me gusta mucho aprender cosas nuevas. La programación me llamó mucho la atención. Desde que estaba en secundaria nos implementaban esto de la programación y se me daba muy bien.
V: ¿Qué fue lo más difícil de este proyecto?
AL: Híjole, pues que todo funcione. En cuanto a la programación, que la gravedad de las cosas esté bien, que la gente entienda cómo funciona el juego en general. Yo diría que eso, la jugabilidad.
V: ¿Qué quieren hacer con su juego después de presentarlo?, ¿se queda como una tarea más o tienen otros planes?
AL: El camino que queremos es que se le muestre a los alumnos de nueva generación, como una inspiración o algo así. Nuestro juego es muy inspiracional, te motiva a seguir adelante.
Queremos que lo vea toda la gente posible. A veces la Universidad Carolina va a eventos o ferias universitarias, y creo que sería un muy buen proyecto para que la gente lo viera y conociera más de la universidad.
V: ¿Qué son para ti la creatividad y la innovación?
AL: La creatividad y la innovación son una manera de expresarse, una manera de cambiar al mundo con tus ideas y una forma muy bonita de mostrar quién eres y cómo te representas.
Beat Up
Invaders: José Saldívar, Óscar Elizalde, Alexis Rojas
A continuación la entrevista integra con el equipo.
La acción comienza de inmediato. Estás en el cuarto de un niño. Enfrente de ti hay un monstruo. Traes guantes de box puestos. Suena una rolita de esas que te ponen a bailar. Es obvio lo que tienes hacer. Respiras profundo, no cuestionas, encuentras el ritmo y comienzas a tirar golpes junto con el beat.
Tus golpes lanzan algún tipo de proyectil que impactan el enemigo. Debes tener cuidado porque si quieres lanzar un gancho o un upper, puedes fallar. La mejor técnica es tirar un jab lo más rector que puedas para facilitar el accuracy de tu disparo.
Él también va a contraatacar, así que ten atentas las piernas y la cadera para esquivar.
Como buen juego donde la música es importante, cuando estás por terminar el nivel la sonorización cambia, se vuelve más rápida y la dificultad se eleva un poco.
La versión que jugamos, aunque es breve, sí te quita el aliento porque no te puedes detener si quieres ganar. Supongo que una pelea más larga terminaría por ser ligeramente fastidiosa al inicio, pero se agradecería en niveles más alto.
VANGUARDIA: ¿Cómo enfrento tu equipo este reto?
ÓSCAR ELIZALDE: Hicimos un juego de acción y pelea con elementos rítmicos, para jugar un poquito con la música y los ataques, pero principalmente eso.
V: ¿En qué juego retro se inspiraron?
OE: Escogimos el juego de “Punch-Out!!” para la NES. Creímos que era un juego del que podíamos sacar mucho material. La verdad, cuando nos dieron la selección, vimos “Mario Bros.” y pensamos que no queríamos hacerlo porque ya está muy marcada su esencia. Los demás juegos eran de disparos, y creíamos que nuestro juego podía ser más inmersivo para realidad virtual, un juego en el que se tuviera que golpear. Así que tomamos esa premisa y la llevamos a una pelea de baile.
Queríamos llevar esa nostalgia de esos juegos viejitos, algo sencillito, pero a la vez con mucho sabor.
V: ¿Cómo iniciaron con el desarrollo?
OE: Lo primero que hicimos fue jugarlo (Punch-out!!), jugarlo mucho. Nos tomamos aproximadamente un mes para conocerlo a la perfección.
V: ¿Cuántos años tienes?
OE: Tengo 20 años.
V: El original de “Punch-Out!!” salió a mediados de los ochenta. ¿Cómo fue trabajar con esta tecnología que, de alguna manera, puede parecer lejana?
OE: No me sentí tan ajeno a ella, gracias a Dios, porque tuve la ventaja de que en mi familia soy de los primos más jóvenes. La mayoría de mis primos son de 10 años o un poquito más grandes que yo, así que mucha cultura de los noventas y ochentas me tocó consumirla.
También soy de Piedras Negras, y muchas cosas llegaban tarde allá, así que ese mismo delay me permitió experimentar ciertos videojuegos. “Punch-Out!!” nunca lo terminé de jugar, siempre me mataban, pero principalmente lo veía porque mis primos lo jugaban.
Había una magia en eso, y también me encanta esa época. Mucha de la cultura de las Tortugas Ninja y He-Man me gusta consumirla. Entonces ya tenía un poquito de conocimiento.
V: ¿Cómo es empezar a programar, diseñar, animar para VR, considerando que estamos viendo este cambio de paradigma entre juegos en consolas y este tipo de entornos phygitales?
OE: Primero, en clase nos enseñaron a configurar todo en el programa para que se pudiera leer en realidad virtual. El asunto es que al hacerlo manualmente a veces no se conectaba bien, y ese fue uno de los principales desafíos que tuvimos los primeros meses.
Dijimos: “Vamos a usar las herramientas que nos daba el programa para facilitar esa conexión”, para no batallar a la hora de querer pasarlo de la computadora al VR. La ventaja es que no teníamos mucha acción de botones; más bien eran gestos, como lanzar un golpe en el momento justo, como el juego de boxeo de Wii Sports, pero más inmersivo.
También fue interesante trabajar con el ritmo porque tienes que decirle al programa en qué BPM está la canción, y si el jugador lanza el golpe justo en el beat, genera más daño. Buscábamos no castigar al jugador, y esa parte fue interesante de programar. Igual mi compañero te podría dar más detalles sobre eso.
V: No es lo mismo que te gusten los videojuegos a ya estar programándolos y haciéndolos como producto.
OE: Es algo muy bonito, la verdad. Como un niño de una ciudad como Piedras Negras, lo ves muy ajeno y crees que es algo imposible, aunque sea algo muy pequeño. Cuando empiezas a crear, te das cuenta de que has estado creando cosas toda tu vida, de una u otra forma. Un día te das cuenta de que ya estás haciendo cosas que tal vez para ese niño que fuiste serían algo muy grande.
No fue algo que notara en el momento, fue como que llegué a cierto punto y me dije: “¿Cómo llegué aquí?”. Es algo muy satisfactorio porque ves cómo tus ideas se convierten en algo tangible. Pasar un modelo 3D a la animación y luego verlo en realidad virtual es algo muy especial, te sientes orgulloso, como si fuera tu hijo, tu creación. Es algo muy rico.
V:¿Cuál es la idea una vez que presenten estos proyectos? ¿Buscan conseguir un patrocinador o lo están viendo solo como un proyecto escolar?
OE: Al menos en nuestro equipo, tenemos la mentalidad de no solo sacar el proyecto para pasar la materia, sino de disfrutar el viaje y crear algo que la gente pueda disfrutar, que los haga sentirse identificados. Esa es la idea principal.
V: ¿Qué son para ti la creatividad y la innovación?
OE: Creatividad es poder resolver o crear desde cero. Es enfrentar un problema y buscar la solución más rápida o mejor.
Innovar es tomar todo lo que eres, tus gustos, tus influencias, y moldearlo para tener un producto que represente una filosofía de vida.
Pawstrike
A diferencia de los demás proyectos, no pudimos probar este demo porque todavía no estaba listo para su jugabilidad. Así que tendremos que descubrirlo en la presentación de proyectos. Los dejamos con la entrevista:
VANGUARDIA: El Juego de ustedes se basa en el contra. Es un gran título. Uno de mis favoritos. Cuéntanos cómo desarrollaron su juego.
ANDREA CORTÉS: En el juego una raza antigua, ya extinta, inventó una inteligencia artificial que ascendió a la divinidad. Cuando esa raza se extinguió, la inteligencia artificial quedó sin propósito, más allá de destruir mundos. Por eso se le conoce como “Destructor de Mundos”.
Esa entidad se le manifiesta en sueños a uno de los personajes y lo convence de crear los chips para que los gatos dominen a los perros. Se desata la guerra, ganan los gatos, y los perros forman una resistencia para evitar que los gatos sigan destruyendo.
En el juego, tú tomas el papel de nuestro protagonista, un perro de la resistencia.
Tu misión es llegar a la base de los gatos, derrotar enemigos y avanzar. Habrá enemigos comunes, que son soldados, y enemigos especiales, que son gatos modificados.
V: ¿Cómo ha sido la programación y la integración de todos los elementos?
AC: Nuestro juego pasó por un proceso muy complicado, incluso a día de hoy, porque aunque teníamos una buena idea y nos gustaba mucho, hubo problemas de organización.
Yo estuve más encargado del diseño de personajes y del diseño en general, mientras que las demás de mi equipo se encargaban de la programación y el diseño 3D, todos los aspectos técnicos.
Nosotros utilizamos nodos para hacer el juego, ya que es un poco más fácil de manejar que la programación tradicional.
Pero hemos tenido que recortar varias cosas del juego porque teníamos demasiados personajes y era imposible manejarlos todos. La programación es un proceso tedioso y detallado.
Otro problema fue la gestión de los assets, porque por cuestiones de tiempo —trabajamos en este juego durante dos cuatrimestres— se nos complicó la organización y la comunicación entre los equipos.
V: En juegos de VR, las texturas, mecánicas y físicas son muy relevantes. Pero en su caso vemos mucho desarrollado el Storytelling
AC: Bueno, la verdad es que desde el inicio teníamos muchas ideas de cómo lo íbamos a hacer, y se nos ocurrió tomar la historia de Contra y adaptarla con perros.
Al momento de hacer la lluvia de ideas, nos pareció una propuesta interesante y decidimos trabajar más en ella para asegurarnos de que la historia fuera atrapante. Porque siento que, aunque en un videojuego de este estilo la jugabilidad es importante, tener una buena historia que enganche al jugador le da otro nivel al juego, hace que quiera adentrarse en ese mundo, conocer a los personajes y ver qué hay detrás de cada uno.
V: ¿Qué esperan al momento de presentar el juego? ¿Buscan algún tipo de fondeo o patrocinador?
AC: No, realmente era más que nada un proyecto escolar. Aunque sí le tenemos cariño, porque los personajes y la historia que creamos nos gustaron mucho. De hecho, nos gustaría hacer un remake, pero con más tiempo, no tanto para ganar dinero, sino como un proyecto independiente.
V: ¿Qué significan para ti la creatividad y la innovación?
AC: Para mí, la creatividad y la innovación son la capacidad de generar ideas que atrapen no solo al público, sino también a quienes las están creando. También es saber adaptar cosas que ya existen y mejorarlas, hacerlas más interesantes. No siempre se trata de inventar algo completamente nuevo, sino de ver cómo podemos darle una vuelta de tuerca y hacerlo mejor.
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