¿Se pueden combatir las adicciones por medio de la realidad virtual?, científicos demuestran que sí

Bienestar
/ 18 enero 2024

Un equipo de científicos españoles demostró que sí es posible y comprobaron que usando la realidad visual en situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el cannabis entre los jóvenes que presentan una adicción

Madrid- Investigadores tanto de la Universidad Autónoma de Madrid como de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) usaron la realidad virtual como herramienta para la prevención del consumo de alcohol y del cannabis en los jóvenes. Por medio de un laberinto virtual elevado, reprodujeron un entorno muy estresante con el objetivo de poder hacer un análisis de las distintas respuestas de los jóvenes de acuerdo sus niveles de consumo.

Tomando como punto de partida de que los acontecimientos estresantes se transfiguran en situaciones de riesgo que pueden derivar en el consumo de drogas o de alcohol, siendo así que los investigadores decidieron recrear contextos que fueran muy estresantes y a su vez controlados, haciendo uso de la realidad virtual inmersiva con el fin de aumentar la ansiedad.

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Gracias a las respuestas de las personas que participaron en los ensayos, le permitió a los investigadores realizar un análisis de la respuesta tanto conductual, como psíquica, así como la fisiológica (por ejemplo, la frecuencia cardíaca) y hormonal, como el cortisol en saliva de los jóvenes antes, durante y después de experimentar la situación angustiosa y agobiante a la que fueron expuestos.

Gracias al análisis de saliva y a la utilización de sensores se pudieron medir variables como la frecuencia cardíaca, la actividad electrodermal, y los niveles de cortisol y alfa-amilasa. Estas medidas proporcionan información valiosa sobre cómo el cuerpo y el cerebro de los jóvenes reaccionan ante el estrés, y su posible relación con el consumo de sustancias”, explica Román D. Moreno, investigador y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria en un comunicado publicado por la UFV. 

Para llevar a cabo este estudio, los científicos tomaron la decisión de dividir a los voluntarios en tres grupos: el primero, los que presentan un consumo problemático de alcohol; el segundo lo conformaron los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y el tercer grupo “de control” formado por los que no consume esas sustancias.

De acuerdo con el comunicado publicado en la Universidad Francisco de Vitoria, “este estudio centra sus esfuerzos en identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida continua del malestar y el estrés, propio del mantenimiento de la adicción”.

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Así mismo, los investigadores consideran que la realidad virtual abre nuevas opciones para combatir las adicciones y añaden, “nos permite entender mejor cómo el estrés repercute en la conducta adictiva, mientras que desarrollamos nuevas estrategias de prevención y detección temprana de las adicciones

Las nuevas tecnologías brindan un espacio seguro para aprender a manejar situaciones estresantes”, señalan en el comunicado David García y Gabriel Peñas, investigadores y profesores del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la UFV. 

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NIVELES DE CONSUMO, DIFERENTES RESPUESTAS

Por su parte, Román Moreno, coautor del estudio y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, detalló que ubicaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada que tenía una forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante el miedo natural que provocan las alturas, una vez que estando ahí, se les permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.

Por otra parte, los investigadores ya habían hecho hipótesis sobre cuáles serían las respuestas, sin embargo, Román Moreno expresó a la Agencia EFE que el experimento les dio la oportunidad de poder comprobar las diferentes respuestas de los setenta jóvenes que participaron en este estudio y además poder comprobar las diferencias entre el grupo de voluntarios que tienen un consumo problemático de alcohol, con los que consumían alcohol y cannabis y con el grupo de control.

Siendo así que consiguieron verificar cómo una situación estresante acelera la búsqueda de sustancias entre jóvenes que tienen un tipo de consumo que puede considerarse problemático, no obstante, aún no cumpla los criterios de “adicción”, y cómo usando la realidad virtual les permitió identificar alteraciones en la respuesta al estrés de manera temprana en un entorno que estaba controlado.

Así mismo, Román Moreno cotejó las distintas respuestas que se lograron detectar entre los tres grupos de jóvenes que participaron en este experimento, así como la importancia que eso puede tener, “porque nos permite indagar en qué tipo de alteraciones se pueden identificar antes de que se desarrolle una adicción”, precisa el coautor del estudio.

Por último, Román Moreno, concluye que las diferencias tanto en la conducta como fisiológica que se detectaron también podrían usarse para poder detectar a los jóvenes que están en riesgo de futuras adicciones graves u otras morbilidades que están vinculadas con el estrés, y, añade, que experimentos semejantes podrían ayudar para poder desarrollar estrategias de prevención que estén centradas en los aspectos emocionales, cognitivos, psíquicos y fisiológicos.

Con información de la Agencia EFE.

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