eSports, un territorio hostil para las mujeres

Tech
/ 7 marzo 2018

La presencia femenina en equipos profesionales es irrisoria y muchas de las jugadoras se ven sometidas a ciberacoso, machismo y discriminación de género mientras compiten

Los deportes electrónicos parecen un territorio vedado para las mujeres. Al observar cualquier torneo, salta a la vista que casi todo está copado por hombres. Desde los jugadores hasta los comentaristas pasando por los cuerpos técnicos de los equipos. ¿Ellas no compiten o es que viven alejadas de los eSports? El estudio del año pasado de la agencia Play The Game responde a esta pregunta. En España, por ejemplo, el 44% de los videojugadores son mujeres y un 29% consume habitualmente competiciones profesionales. Pese a ser una industria joven, el ciberacoso, el machismo y la discriminación de género que las rodea casi a diario dificulta que quieran medrar en este mundo digital jugado en masculino.

“He trabajado con un montón de mujeres, pero para mí, siempre y para toda la vida, me vale más un hombre que una mujer”. Esta frase la lleva clavada en su cabeza Aidy García, antigua jugadora profesional de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Jura que le resulta imposible olvidarla. Quien la discriminó sin tapujos por el mero hecho de no ser un chico fue un compañero de equipo del que se desligó hace ya unos años. Recuerda con mucho cariño su etapa dedicada a los eSports, aunque la brecha salarial también la golpeara por una mera cuestión de género. “En un torneo en París, el premio máximo para nosotras era de 4.000 euros y para ellos de 20.000”, lamenta.

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Y es que estas divergencias salariales en función del sexo sacuden a toda la industria de los videojuegos. Pocas mujeres han obtenido mayores ingresos que jugadores de su mismo nivel. Un estudio de EsportsBets publicado en enero refleja este abismo económico entre los 500 mejores profesionales. Mientras que ellos ganan una media de 360.000 euros, ellas se tienen que conformar con poco más de 2.600. Quien puede comenzar a revertir esta situación, tanto monetaria como de notoriedad, es Sacha “Scarlett” Hostyn, una jugadora canadiense de Starcraft II que, hace un mes, se alzó con uno de los torneos más prestigiosos de este juego en Corea del Sur.

La ventaja de los deportes electrónicos, en comparación con otras disciplinas como el atletismo o el fútbol, es que no existen restricciones de género para competir. Cualquier equipo puede ser mixto. Sin embargo, cuando alguno ha optado por dar cabida a una mujer, la discriminación y el ciberacoso en las redes ha sido la respuesta de la comunidad. Bien lo conoce Maria Creveling, más conocida como Remilia, y que fue la primera chica en llegar a la máxima competición de League of Legends (LoL) en Estados Unidos. Pese a su talento, al poco de alcanzar la cima, tuvo que descenderla de golpe por el machismo imperante. “Los eSports están dominados por los hombres y hay un sexismo evidente. Los directores de equipos se reirían de la idea de contar con una mujer en sus filas. Preferirían contratar a un chico con peores habilidades antes que a una mujer con más nivel”, asegura por correo electrónico.

Las palabras de Creveling no andan muy desencaminadas. Una encuesta de 2017 de ESPN a jugadores de primer nivel de LoL de Norteamérica concluyó que el 27% se mostraría incómodo con la presencia de mujeres en su plantilla, estaría más nervioso y perdería la concentración con mayor facilidad. La solución no consiste tampoco en crear más competiciones solamente femeninas, que ya existen en la mayoría de videojuegos. Al menos así lo entiende García, quien opina que no se trata de un deporte condicionado por el género. “No hablamos de capacidades físicas. Con trabajo y ciertas cualidades, podemos competir en igualdad de condiciones con los hombres”, argumenta.

Las streamers, un objetivo fácil

Los profesionales reciben todos los focos de los eSports, pero quienes emiten en directo cómo juegan, los llamados streamers, no viven ajenos a la discriminación; sobre todo si es una mujer quien se coloca delante de la pantalla. Raquel de la Rica, cuyo nombre de batalla es “Paracetamor”, soporta todo tipo de vejaciones en su chat cuando le da al play y juega al LoL. “Valoran mi aspecto físico y me dicen que debería estar fregando en vez de observar las jugadas que hago. Hay bastante machismo en este mundillo”, explica. Lo relaciona directamente con el anonimato de internet. Recuerda la gravedad de estos comportamientos porque, sobre todo, quienes siguen sus partidas son menores. Por el momento, la única solución que puede adoptar es la de bloquear a estos usuarios indeseados para que dejen de acosarla mientras disfruta de su pasión.

Las mujeres, poco a poco, van rompiendo el techo de cristal –a veces parece de hormigón– de los eSports. La discriminación que sufren no ayuda a que muchas de ellas, por brillantes que sean, se planteen un futuro profesional en los videojuegos. El peaje a pagar a lo largo del recorrido, como acoso, menosprecio y trabas infinitas, se torna demasiado caro como para asumirlo. “Me da pena que haya tanta calidad femenina y se desperdicie. Parece que nadie pueda hacer nada. Yo puedo quejarme, al igual que mis compañeras, pero nadie aporta una solución o pretende resolverlo. Estamos totalmente limitadas”, concluye Aidy García.

El rendimiento en los videojuegos no depende del género

En ciertos deportes, como puede ser el atletismo, se apela a las diferencias físicas como factor de discriminación entre hombres y mujeres. En el caso de los deportes electrónicos, no hay datos que avalen esta afirmación. En 2016, un estudio de la Universidad de California, dirigido por Cuihua Shen, determinó que, teniendo en cuenta variables como la diferencia de tiempo de juego o cómo progresaban de nivel los 11.000 jugadores analizados, no podía concluirse que las mujeres avanzaran más lentamente que los hombres. “No hay ninguna diferencia de género”, afirmó Shen.

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