‘Five Nights at Epstein’s’... Alertan por inquietante videojuego inspirado en los abusos reales del magnate

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/ 27 marzo 2026

Un videojuego inspirado en los abusos de Jeffrey Epstein genera preocupación entre padres y docentes por su contenido y su rápida difusión entre estudiantes

Un nuevo videojuego en línea, conocido como Five Nights at Epstein’s, ha encendido las alertas entre padres, docentes y especialistas, debido a su contenido basado en los abusos sexuales cometidos por el financiero Jeffrey Epstein.

La preocupación surgió tras testimonios como el de una adolescente de 13 años en California, quien relató sentirse incómoda al ver cómo sus compañeros jugaban durante clases y comentaban el contenido con normalidad.

El juego, accesible desde navegadores web, coloca a los usuarios en una simulación donde deben evitar a un agresor dentro de una isla inspirada en hechos reales. “Parecían desconectados de la realidad de que había víctimas reales”, expresó un padre de familia al describir el comportamiento de los estudiantes.

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VIRALIDAD EN REDES Y ACCESO SIN FILTROS

El fenómeno ha crecido rápidamente impulsado por su difusión en plataformas digitales, donde videos relacionados acumulan millones de visualizaciones.

• Contenido viral en TikTok, Instagram y YouTube• Tutoriales para acceder al juego desde escuelas• Versiones disponibles sin necesidad de descarga

De acuerdo con estimaciones digitales, una versión del juego alcanzó cerca de 200 mil visitas en un solo mes, lo que refleja su rápida expansión entre jóvenes.

Aunque algunas plataformas han intentado limitar su difusión, el contenido continúa circulando mediante errores ortográficos o enlaces alternativos que evaden filtros automatizados.

EL ORIGEN DEL JUEGO Y SU CONTEXTO

El videojuego toma inspiración de la popular franquicia Five Nights at Freddy’s, pero sustituye la temática ficticia por un contexto basado en casos reales de abuso, lo que ha generado mayor controversia.

Su aparición coincide con la reciente publicación de documentos oficiales relacionados con el caso Epstein, lo que reactivó el interés público en torno a sus crímenes y redes de influencia.

Además, forma parte de una tendencia digital donde se crean versiones similares basadas en figuras públicas envueltas en escándalos, lo que abre un debate sobre los límites entre entretenimiento y realidad.

PREOCUPACIÓN POR LA NORMALIZACIÓN DEL CONTENIDO

Especialistas en educación y familias han manifestado inquietud por el impacto que este tipo de contenidos puede tener en los jóvenes, especialmente por la posible desensibilización ante hechos graves.

A través de estos juegos, los niños pueden perder la dimensión real de situaciones muy serias”, explicó una bibliotecaria escolar en Nueva York, al referirse al consumo constante de este tipo de materiales.

El debate también se extiende al uso de dispositivos en las aulas, donde pese a restricciones en teléfonos móviles, los estudiantes continúan accediendo a contenidos mediante computadoras y tabletas escolares.

PLATAFORMAS DIGITALES Y RESPONSABILIDAD

Empresas tecnológicas han respondido de manera diversa ante la circulación del juego. Mientras algunas han bloqueado enlaces directos, otras mantienen contenido relacionado visible en sus motores de búsqueda.

• Restricción de enlaces en algunas plataformas

• Normas contra contenido de abuso infantil

• Persistencia de videos y descargas indirectas

Este escenario evidencia los desafíos actuales para regular contenido digital, especialmente cuando se trata de materiales que mezclan hechos reales con dinámicas de entretenimiento.

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DATOS CURIOSOS SOBRE EL CASO DEL VIDEOJUEGO

• Una versión web del juego alcanzó cerca de 200 mil visitas en febrero

• El contenido se inspira en hechos reales relacionados con Jeffrey Epstein

• Existen múltiples versiones disponibles en sitios de videojuegos independientes

• Algunos usuarios buscan evadir filtros con errores ortográficos en el nombre

• El juego forma parte de una tendencia de adaptar casos reales a formatos digitales.

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Especialista en periodismo en tiempo real, pronóstico del clima, tendencias, política nacional y contenido de utilidad.

Con 15 años de experiencia en medios digitales, actualmente es editor breaking en Vanguardia MX. Licenciado en Diseño Gráfico, egresado de la Escuela de Artes Plásticas de la UAdeC. En diseño editorial, ha realizado proyectos de revistas impresas y digitales sobre cultura, arte y educación.

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