Videojuegos en la encrucijada, el desafío tras la crisis
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En 2009, las compañías del ramo tuvieron fuertes pérdidas por primera vez en años. Por eso, está claro que se encuentran en una encrucijada. "El sector se está dividiendo", afirma Jörg Müller-Lietzkow, de la universidad alemana de Paderborn.
Berlín, Alemania .- A primera vista, la situación de la industria de los videojuegos es contradictoria: Por un lado hay millones de usuarios de Facebook que cuidan su granja en "Farmville" y Disney invierte más de 500 millones de dólares en la compra de la empresa de juegos sociales Playdom. Por otro, una compañía destacada como Electronic Arts apenas logra no tener pérdidas e innumerables estudios de diseño cierran sus puertas.
En 2009, las compañías del ramo tuvieron fuertes pérdidas por primera vez en años. Por eso, está claro que se encuentran en una encrucijada. "El sector se está dividiendo", afirma Jörg Müller-Lietzkow, de la universidad alemana de Paderborn.
Los juegos clásicos para la consola y la PC, envueltos en una caja de cartón, seguirán siendo la columna vertebral de la industria, pero las cifras astronómicas de crecimiento que daban envidia a otros sectores ya no se repetirán. La expansión depende ahora de nuevos modelos de negocio, sobre todo los juegos online y para los móviles.
"Por la crisis económica, los consumidores son cautos a la hora de gastar", afirma el analista de Pricewaterhouse Coopers (PwC) Alessandro Pagella. "Simultáneamente, los productores sacaron menos juegos", debido a que en los malos tiempos es difícil lograr financiación para las novedades. Los que más sufrieron fueron los juegos clásicos.
Las nuevas tecnologías son la esperanza del mundo de las consolas: Microsoft ofrece con Kinect la posibilidad de movimiento para la Xbox 360, mientras que Sony, con Move, apuesta por algo similar para la Playstation 3.
Ya no se juega sentado en el sofá, sino moviéndose, como en la Wii, la exitosa consola del competidor Nintendo que ahora tratan de imitar. "Con la posibilidad del movimiento los productores no sólo apuntan a los jugadores típicos, sino que buscan nuevos grupos. Por ejemplo para que la madre haga yoga", afirma Pagella. Eso aumenta las ventas y estabiliza los precios de unos productos que ya no son una gran novedad.
También tiene buenas perspectivas el entretenimiento sencillo y rápido como los juegos para celulares y los gratuitos online como "Farmville". "Los niños de los años 80 son ahora padres", afirma el experto en videojuegos Müller-Lietzkow. "Jugar es para ellos algo normal, pero tienen menos tiempo. Por eso tiene que ser breve y que no cueste demasiado". Empresas estadounidenses como Zynga y Playdom sacan provecho de ello.
El espectro de precios es sin embargo amplio. Mientras que un juego tradicional cuesta al menos unos 50 dólares, numerosas propuestas online son gratuitas, excepto el clásico "World of Warcraft". Los usuarios sólo tienen que pagar por los extras -una espada mejor, una nave espacial más rápida o gasolina extra para la cosechadora-.
Müller-Lietzkow cree que los juegos con contenidos educativos o un mensaje tienen un gran futuro. "Los juegos tendrán en el futuro otras funciones sociales distintas a las de hoy", afirma, y añade que es momento "de invertir en el sector".Â