Dominarán las PC a los videojuegos; será el ¿adiós al reinado de las consolas?
Con estimaciones de más de mil millones de jugadores que utilizarán una computadora frente a los casi 650 millones que se quedarán con las videoconsolas, todo apunta a que el sector “gaming” está cambiando por las preferencias de los “centennials”
Videojuegos. Al pensar en ellos, ¿cuál es la imagen mental más recurrente? Quizá, dependiendo de la generación, muchos piensen en una noche compartiendo los mandos con amigos ante el sofá o en una lluviosa tarde jugando con una consola portátil. Pero, tal vez, los nativos digitales se imaginen, en su lugar, la pantalla de su ordenador.
Y es que el universo “gamer” vive su mayor revolución desde que la primera PlayStation aterrizara en los salones de medio mundo. El ordenador, ese formato que en los últimos años parecía relegado a un nicho de apasionados del hardware, está reclamando el trono que antaño le perteneció.
Atrás queda una década entera en la que las consolas marcaban las reglas del juego. De acuerdo con el ‘2026 PC & Console Gaming Report’ elaborado por la consultora Newzoo, el mercado del PC las superará en ingresos globales en el año 2028.
LA PRACTICIDAD DE LOS NATIVOS DIGITALES
Pero este sorpaso no es fruto de una mala racha de ventas para las videoconsolas ni de un espejismo temporal. Es, más bien, la consolidación de las nuevas audiencias. Para la generación Z y la generación Alpha, el entretenimiento digital es un ecosistema abierto, moldeable y, por encima de todo, productivo.
Porque los usuarios aprovechan esos equipos que ya tienen en casa para estudiar o trabajar y los transforman en herramientas de ocio. Quizá por eso, según el estudio de Newzoo, el ordenador es la única plataforma que crece en tiempo de juego (un 3% en 2025), mientras que las consolas retroceden.
Además, gracias a los avances informáticos, como la Inteligencia Artificial o las tecnologías de reescalado, hoy en día un PC de gama media es capaz de plantar cara, visualmente hablando, a algunas consolas, compartiendo catálogo con estas.
De hecho, la brecha de usuarios es notable. Las previsiones para 2027 apuntan a una comunidad global de 1,020 millones de jugadores de PC. Una barrera que hace palidecer a los 645 millones de usuarios que se calculan para las consolas en ese mismo periodo.
Parte de este cambio de paradigma tiene raíces regionales: mientras las consolas tienen serias dificultades para ganar público más allá de sus feudos habituales (Norteamérica, Europa y Japón), el ordenador ha pisado el acelerador gracias a su éxito en los mercados emergentes.
El impacto de este fenómeno es especialmente visible en Asia. En países como India, Vietnam o Indonesia, el público está viviendo una transición muy llamativa: dan el salto de la pantalla del teléfono móvil directamente al PC, esquivando por completo a las consolas.
Y, en el centro de este terremoto, sigue reinando Steam. La plataforma digital de Valve acaba de pulverizar en marzo de 2026 su récord de público por tercera vez en tres meses, alcanzando un pico histórico de 42.3 millones de jugadores simultáneos.
Ya que, en este resurgir de las computadoras, también tiene su papel la hibridación. La irrupción triunfal de la Steam Deck de Valve y de máquinas similares, como la ROG Ally de ASUS o la Legion Go de Lenovo, se han hecho con esa ventaja que antes era exclusiva de las grandes videoconsolas: la comodidad de jugar desde el sofá e, incluso, la portabilidad.
UNA CUESTIÓN DE VARIEDAD
Además, frente al ecosistema cerrado de las tiendas oficiales de cada consola, el jugador de PC no tiene ataduras. Puede elegir dónde comprar entre un abanico de plataformas digitales o, sin cambiar de pantalla, instalar programas para trabajar y herramientas para crear su propio contenido.
Por otro lado, según el informe de Newzoo, si durante años los juegos de acceso gratuito el famoso formato Free-to-Play (F2P) fueron la gran mina de oro para las videoconsolas, hoy esa tendencia ha dado un vuelco radical. El gasto de los usuarios en este tipo de títulos gratuitos se desplomó un 23.6 % en Xbox y un 8.2 % en el caso de PlayStation.
Así, hoy la PC genera casi el doble de ingresos por cada hora jugada que la consola de Sony y el triple que la de Microsoft. Porque, mientras estas viven atadas a grandes títulos (los conocidos como AAA), los juegos de ordenador que se quedan fuera del “top 20” de popularidad acaparan ya el 42 % del tiempo total de los usuarios.
Puede que, cansados de micropagos que muchas veces les resultan abusivos, los usuarios prefieran pagar una sola vez por un juego. Y es que la franja de títulos que cuestan entre 30 y 50 dólares es la que lidera el crecimiento, disparando los ingresos en PC un 17.4 % a lo largo del último año.
Y este cambio de ciclo no se queda solo en las cifras económicas, sino que influye también en el juego competitivo (los “eSports”). En el Circuito Tormenta, la competición amateur más grande de España y que organiza GGTech Entertainment, algunas comunidades crecen en torno a juegos de ordenador como ‘League of Legends’ y ‘VALORANT’.
Una transformación generacional que también se palpa en los eventos presenciales como la GAMERGY, cuya última edición, celebrada en Madrid (España), contó con más de 63 mil asistentes que disfrutaron tanto del “gaming” y la competición como de la música.
Y su expansión por todo el mapa hispanohablante, con paradas multitudinarias en países como México o Argentina, ha dejado claro que el ordenador tiene cada vez más juego en este tipo de convenciones. Y también, en los hogares, por lo que GGTech Studio, en el desarrollo de videojuegos, también apuesta por experiencias nativas en PC.
Eso sí, esto no supone el adiós definitivo a las consolas, que conservarán su espacio como plataformas ideales para disfrutar de esos juegos con corte cinematográfico o esas experiencias grupales en casa. Sin embargo, la PC no ha regresado para medir sus fuerzas: ha vuelto para reinar.
DESTACADOS:
- Steam ha vuelto a batir su propio récord, al contar en marzo de 2026 con 42.3 millones de jugadores simultáneos.
-El ordenador es la única plataforma que ha crecido en tiempo de juego durante el año pasado.
- Los videojuegos que cuestan entre 30 y 50 dólares dominan el mercado frente a los “free to play” que imperaban en la última década.
Por Nora Cifuentes EFE-Reportajes.