Las herramientas de gamificación siguen su imparable crecimiento

Las herramientas de gamificación siguen su imparable crecimiento

+ Seguir en Seguir en Google

La gamificación se ha convertido en una de las herramientas perfectas para conseguir incentivar a los usuarios en muchos sectores y aplicaciones

Videojuegos
/ 17 mayo 2019
COMPARTIR

La gamificación se ha convertido en una de las herramientas perfectas para conseguir incentivar a los usuarios en muchos sectores y aplicaciones. Uno de los últimos sectores en comenzar a utilizar las herramientas que la gamificación proporciona es el del juego y los casinos. Hoy en día podemos ver unidos recursos de gamificación y juegos tragamonedas. En el sector del juego y de los casinos en general, si bien es cierto que de forma habitual se venían utilizando diferentes recursos y elementos para incentivar que los usuarios continuasen apostando, no se utilizaba de forma expresa la gamificación.

Para analizar el fenómeno de la gamificación, y tratar de comprender por qué se ha convertido en una herramienta excelente para múltiples sectores, vamos a analizar sus características y todo lo que se está aplicando ya mismo en el sector del juego.

La gamificación, una herramienta consolidada

Lo primero que tenemos que tener en cuenta, es que el concepto de la gamificación viene, como su propio nombre indica, del mundo de los juegos. Se trata de aplicar sistemas de recompensas, pero en un entorno de juego, para que el usuario que está realizando algún tipo de acción, no sienta que está llevando a cabo una tarea mecánica, sino que se sienta dentro de una dinámica de juego.

Esto facilita que los usuarios, por un lado, disfruten de la tarea o la acción que están realizando, porque se encuentran inmersos en dinámicas de juego. Y por otro lado, que su interés por completar o realizar la acción sea el máximo posible, ya que están desempeñando esa tarea bajo la posibilidad de obtener una recompensa dentro de ese juego.

Este tipo de recompensas pueden ser directas, como podría ser conseguir algún tipo de token, o incluso percibir alguna remuneración económica. O podrían ser indirectas, como por ejemplo superar un nivel, alcanzar un puesto en un ranking, o superar a distintos competidores.

Aplicando la gamificación al ámbito del juego

Si juntamos entonces los elementos que hemos descrito anteriormente, y nos los llevamos al ámbito del juego, tenemos las herramientas perfectas para incentivar que los jugadores sigan jugando. En juegos en particular, como por ejemplo podría ser el tragamonedas, quizás en ocasiones, jugar a estos juegos de forma tradicional puede resultar poco atractivo para personas que no sean jugadores habituales. Es por ello por lo que introducir elementos de gamificación facilita las cosas en varios niveles en este tipo de juegos.

Por un lado ayuda a romper la barrera de entrada, ya que hace atractivo el juego desde un primer momento y los usuarios, podríamos decir, que pierden el miedo a jugar. Por otro lado, hacen mucho más entretenido el juego y por lo tanto prolongan el tiempo de permanencia del usuario frente a la máquina tragamonedas. Y por otro lado, generan más beneficios para los usuarios mientras están jugando, por lo que se genera un recuerdo positivo sobre el uso de la máquina que refuerza que el usuario quiera repetir en los tragamonedas.

 

TEMAS

Somos un medio de comunicación digital e impreso con cinco décadas de historia; nos hemos consolidando como uno de los sitios de noticias más visitados del Noreste de México.

Como medio multiplataforma, nos distinguimos por ofrecer contenidos confiables y de alta calidad, abarcando una amplia gama de temas, desde política y estilo de vida hasta artes y cultura. Además, ofrecemos artículos de análisis, entretenimiento y recursos útiles a través de formatos innovadores en texto, fotografía y video, que permiten a nuestros lectores estar siempre bien informados con las noticias más relevantes del día.

Nos enorgullece tener un equipo editorial compuesto por periodistas especializados en Derechos Humanos, Deportes y Artes.

Selección de los editores