Cuando los videojuegos se vuelven arte
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Durante los últimos veinte años se ha debatido si los videojuegos pueden ser considerados arte o no. El tema da para redactar un libro, pero en su defensa aquí mostramos una selección de juegos que han sido llamados ‘obras de arte’.
El 29 de noviembre del 2012 el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) adquirió 13 videojuegos y los añadió a su colección de Arquitectura y Diseño. Tal movimiento desató las iracundas críticas de algunos. Entre ellos estuvo el crítico británico de arte Jonathan Jones, quien, en un artículo para The Guardian titulado “Lo Siento MoMA, los Videojuegos no son Arte”, calificó como un verdadero atropello la decisión de colocar a Pacman en el mismo espacio que un Picasso o un Monet.
En respuesta, Keith Stuart, del mismo medio, presentó una nota donde hizo ver los errores de tal argumento, comparándolo con la misma clase de reacción que Duchamp, los impresionistas y prácticamente todas las vanguardias provocaron en la crítica de arte de sus tiempos. Las voces de quienes eran incapaces de soportar la idea de un cambio, de la introducción de nuevos elementos, nuevas formas de expresión al mundo del arte, se vieron repetidas, ahora atacando a los juegos de video.
El razonamiento curatorial para elegir estas, ahora llamadas, piezas de arte, dista de lo que cualquier conocedor del medio supondría como “la razón” para ser parte de la colección. La verdad es que Michelle Millar Fisher y Paul Galloway, los curadores y mentes maestras detrás de esta controversial decisión, consideraron necesario añadirlos por el valor de su tecnología, del código que los creó. De hecho, dentro de la colección uno puede encontrar posters, materiales impresos y demás objetos productos del diseño gráfico.
A pesar de esto, y como todo buen artista sabe, la legitimización de algo como “arte” solo llega cuando una pieza es adquirida por un museo, y el MoMA ya abrió una puerta que solo permitirá el reconocimiento futuro de más títulos, y no solo por el valor que su código posee, sino también por su diseño de niveles, de personajes, de sonido, música, jugabilidad, su historia y hasta sus intenciones conceptuales.
Estas características hacen resaltar a los juegos que a continuación mostraremos aunque no todos son parte de la lista del MoMA.
Braid
“Apropiación” es un término usual en el arte contemporáneo. Se aplica en las obras donde el artista toma elementos de una obra ajena y las coloca dentro de un contexto diferente, generalmente como sátira o crítica. En “Braid” (2009), Tim, el protagonista, busca rescatar a una princesa de un villano y para ello debe atravesar una serie de niveles, saltando sobre obstáculos y enemigos. ¿Suena familiar?
Jonathan Blow, su creador, tomó todos estos aspectos ya tan conocidos y les dio un giro, uno muy oscuro y de crítica social. Y aunque a simple vista es difícil encontrar el verdadero significado detrás de la aventura de Braid, llegar a la conclusión es muy satisfactorio. Además de su historia, es valioso por su música, sus niveles pintados a mano, y su jugabilidad, que literalmente juega con el tiempo. Si mueres, no empiezas de nuevo, solo retrocedes hasta el punto donde sí estabas vivo y a salvo, y vuelves a intentarlo.
‘Flow’
> Publicado en 2006 para el PS3, en él, el jugador controla a un organismo acuático y en una secuencia de juego parecida al juego para celulares de ‘la serpiente’, debe ir consumiendo otros organismos más pequeños que lo harán crecer, cuidándose de unos cuantos enemigos y siguiendo la ‘corriente’. Es parte de la colección del MoMA también.
> ‘Flow’ es el primero de tres producciones de la compañía thatgamecompany. Su sucesor fue ‘Flower’, donde el jugador era una corriente de aire, que debía ir recolectando pétalos de flor a través de parajes campestres. Ambos buscan ser más una experiencia que un videojuego tradicional. No tienen historia o desarrollo de personajes, pero sí tienen un concepto y al igual que otras piezas de arte contemporáneo, procuran que el espectador sea testigo de una experiencia estética. Como dato extra, no puedes morir en ninguno.
‘The Legend Of Zelda’
> Aunque el juego original de 1986 para la NES (y que está planeado ser adquirido por MoMA en el futuro) ya tiene por sí solo mucho valor artístico, en esta entrada me referiré a ‘The Legend Of Zelda’ como la serie de videojuegos de Nintendo, y específicamente a su música.
> Cada entrega ha proporcionado a la cultura musical de las mejores y más icónicas bandas sonoras. Los videojuegos, dicen, se están alejando de sus raíces y se apegan más a otras formas de arte. En el caso de la música, el cine ha servido de inspiración y algunos comoposites de películas han compuesto para videojuegos, como Hans Zimmer, Michael Giachino y hasta John Williams.
> La música de ‘The Legend Of Zelda’ tiene su propia personalidad, es facilmente reconocible y hasta ha sido interpretada por orquestas en todo el mundo, validando su importancia como ícono cultural.
‘The Last Of Us’
> Otro juego de zombis, de supervivencia en el despoblado, que te mantiene a la defensa tanto de los no muertos como de los vivos. De manera similar a ‘Heavy Rain’, ‘The Last Of Us’ sobresale por su historia y la manera en que es relatada.
> Hay dos formas más o menos generales que son la base de la produccion artística. Se tiene un concepto y se buscan los medios para expresarlos, o se tienen los medios y se busca un concepto con el cual hacer uso estos. En los videojuegos suele utilizarse este ultimo, se tiene una mecánica
de juego y se crea una historia alrededor de esta.
> En el caso particular del juego de ‘Naughty Dog’, fue la primera opción. Primero existió la historia y posteriormente el juego se desarrolló como un espacio para su narración. Por ello, el desarrollo de los personajes y el relato en general son el mayor peso de esta obra.
> No es el único juego que ha sido creado de esta manera, pero sí es uno de los más recientes (2013 para PS3).
‘Heavy Rain’
> ¿Y si el protagonista del juego muriera antes de que lo terminaras? La respuesta obvia sería: Vuelves a empezar donde te quedaste (o retrocedes el tiempo como en ‘Braid’), pero en ‘Heavy Rain’ esto no aplica. La muerte aquí es definitiva, y tiene un impacto en el final de la historia.
> Tienes, al menos, cuatro protagonistas que pueden morir tan fácil como puedas errar en tocar un botón. Todos ellos están involucrados en la búsqueda del ‘Asesino del origami’, quien utiliza las fuertes lluvias otoñales para ahogar a sus victimas, niños, varones, de entre 10 y 13 años de edad, creando una carrera contrarreloj para el padre del menor, quien debe superar una serie de pruebas y así obtener pistas sobre la localización de su hijo.
> Aquí el atractivo está en la manera en que el juego le da libertad al jugador para decidir las consecuencias finales, sean estas buenas o malas. De nuevo se pueden crear paralelos con otras piezas de arte, pues en la obra, la historia es el resultado de la acción del jugador sobre los factores puestos por el productor, el artista.
La Colección MoMA al día de hoy
‘Another world’
‘Asteroids’
‘Canabalt’
‘Dwarf Fortress’
‘Eve Online’
‘Flow’
‘Katamari Damacy’
‘Magnavox Odyssey’
‘Minecraft’
‘Myst’
‘Pacman’
‘Passage’
‘Pong’
‘Portal’
‘SimCity 2000’
‘The Sims’
‘Space Invaders’
‘Tempest’
‘Tetris’
‘Vib-Ribbon’
‘Yars’ Revenge’